C - C es un lenguaje de bajo nivel que trabaja muy de cerca con el hardware de la computadora. Es uno de los lenguajes de programación más antiguos que todavía se usa mucho. C++ - La mayor desventaja de C es que no está orientado a objetos. Aquí es donde entra en juego C++. C++ es actualmente el lenguaje de programación más popular del mundo. Los programas como Chrome, Firefox, Photoshop y muchos otros están construidos con C++. También es un lenguaje muy popular para crear videojuegos. Java: Java es una evolución del lenguaje C++ y es muy portátil. La mayoría de las computadoras, independientemente del sistema operativo, pueden ejecutar una máquina virtual Java, lo que hace que el programa sea casi universal. Se usa ampliamente en videojuegos y software comercial, y a menudo se recomienda como un lenguaje esencial. C# - C# es un lenguaje basado en Windows y es uno de los principales lenguajes utilizados en la creación de programas de Windows. Está estrechamente relacionado con Java y C++, y debería ser fácil de aprender si ya está familiarizado con Java. Si desea hacer un programa para Windows o Windows Phone, debe consultar este idioma. Objective-C: este es otro primo del lenguaje C diseñado específicamente para los sistemas Apple. Si quieres crear apps para iPhone o iPad, este es tu lenguaje. Declaración de variables: las variables son la forma en que sus datos se almacenan temporalmente en su programa. Estos datos se pueden guardar, modificar, manipular y recuperar más adelante en el programa. Aplicar sentencias condicionales (if, else, when, etc.).) - Estas son algunas de las funciones básicas de los programas y dictan cómo funciona la lógica. Las declaraciones condicionales giran en torno a declaraciones que pueden ser `verdaderas` o `falsas`. Uso de bucles (for, goto, do, etc.).) - Los bucles le permiten repetir procesos una y otra vez hasta que se da un comando para detener. Uso de secuencias de escape: estos comandos realizan funciones como creación de nueva línea, sangría, comillas, etc. Comentar el código: comentar es esencial para recordar lo que hace su código, ayudar a otros programadores a comprender su código y deshabilitar temporalmente partes del código. Comprender las expresiones regulares. Al crear su prototipo, utiliza un enfoque de arriba hacia abajo. Omita tantos detalles como sea posible al principio. Luego agregue lentamente detalles más finos. Esto acelerará el proceso de creación de prototipos y también evitará que su código se vuelva demasiado complejo e inmanejable. Si su código se vuelve demasiado difícil de seguir, es posible que tenga que empezar de nuevo. Su prototipo a menudo cambiará durante el ciclo de desarrollo, a medida que encuentre nuevas formas de abordar los problemas, o se le ocurra una idea más tarde que desee integrar. Cuando haces un juego, tu prototipo debe ser divertido! Si el prototipo no es divertido, es probable que el juego completo tampoco lo sea. Si la mecánica que desea simplemente no funciona en el prototipo, entonces tal vez sea hora de volver a la mesa de dibujo. Un equipo ciertamente no es necesario para proyectos pequeños, pero reducirá significativamente el tiempo de desarrollo. Liderar un equipo es un proceso complejo y difícil, y requiere buenas habilidades de gestión junto con una buena estructura para el equipo. Ver Este artículo para más detalles sobre cómo liderar un grupo. Intente ingresar fechas extrañas si su programa involucra fechas. Las fechas muy antiguas o muy lejanas en el futuro pueden provocar reacciones extrañas en un programa. Ingrese el tipo incorrecto de variables. Por ejemplo, si tiene un formulario que pregunta la edad del usuario, ingrese una palabra y vea qué sucede con el programa. Si su programa tiene una interfaz gráfica, haga clic en todos. Qué sucede si vuelve a una pantalla anterior o hace clic en los botones en el orden incorrecto? La gravedad de un error es una medida de cuánto daño causa el error. Los errores que hacen que el programa se bloquee, dañen los datos o impidan que el programa se ejecute se denominan "bloqueadores". Las funciones que no funcionan o dan resultados incorrectos se denominan "críticas", mientras que las funciones que son difíciles de usar o mal codificadas se denominan "principales". También hay errores "normales", "menores" y "triviales" que afectan secciones más pequeñas o funciones menos críticas. La prioridad de un error determina el orden en el que los aborda cuando intenta corregir errores. La corrección de errores en el software es un proceso lento y reduce el tiempo que tiene para agregar y pulir funciones. Como tal, debe considerar la prioridad de errores para asegurarse de cumplir con los plazos. Todos los errores `bloqueadores` y `críticos` tienen la prioridad más alta, a veces denominados P1. Los errores P2 suelen ser errores "importantes" que están programados para corregirse, pero no evitarán que se publique un producto. Los errores P3 y P4 generalmente no son mejoras planificadas y caen en la categoría `agradable de tener`. El diseño y la funcionalidad de la interfaz de usuario pueden ser muy difíciles y complejos. Hay cursos completos de educación superior para el diseño de interfaces de usuario. Solo asegúrese de que su propio proyecto sea fácil de usar y agradable a la vista. Una interfaz de usuario profesional puede no ser posible sin un presupuesto y un equipo. Si tiene el presupuesto, hay muchos diseñadores gráficos independientes que podrían diseñar una interfaz de usuario por contrato para usted. Si tiene un proyecto sólido que espera que sea el próximo gran proyecto, busque un buen diseñador de interfaz de usuario y hágalo parte de su equipo. Publique sobre su programa en tableros de mensajes relacionados. Asegúrate de seguir las reglas del foro que elijas para que tus publicaciones no se consideren spam. Envíe comunicados de prensa a sitios tecnológicos. Encuentre algunos blogs y sitios de tecnología que coincidan con el género de su programa. Envíe a los editores un comunicado de prensa con detalles sobre su programa y lo que hace. Añadir algunas capturas de pantalla. Haz algunos videos de YouTube. Si su programa está diseñado para realizar una tarea específica, haga algunos videos de YouTube que muestren su programa en acción. Estructúrelos como videos instructivos. Crear páginas de redes sociales. Puede crear páginas gratuitas de Facebook y Google+ para su programa, y puede usar Twitter para noticias específicas de la empresa y del programa.
Crear un programa de computadora
Contenido
Los programas informáticos se utilizan hoy en día en todas partes, desde nuestros automóviles hasta nuestros teléfonos inteligentes, y en casi todos los trabajos. A medida que el mundo se vuelve cada vez más digital, la necesidad de nuevos programas seguirá creciendo. Si tienes la próxima gran idea, ¿por qué no la haces tú mismo?? Consulte el Paso 1 a continuación para descubrir cómo comenzar a aprender un lenguaje de programación, desarrollar su idea en un producto comprobable y luego revisarlo hasta que esté listo para su publicación.
Pasos
Parte 1 de 6: Tener una idea
1. Tormenta de ideas.un buen programa realizará una tarea que facilitará la vida del usuario. Mire el software actualmente disponible para la tarea que desea realizar y vea si hay alguna forma en que el proceso podría simplificarse o simplificarse. Un programa exitoso es aquel que beneficiará mucho a los usuarios.
- Examina tus tareas diarias en tu computadora. ¿Hay alguna forma de automatizar algunas de esas tareas con un programa??
- Anota cada idea. Incluso si parece tonto o extraño en este momento, puede convertirse en algo útil o incluso brillante.
2. Explora otros programas. qué hacen? ¿Cómo pueden hacerlo mejor?? que extrañan? Responder a estas preguntas puede ayudarlo a obtener ideas para su propia versión.
3. Escribir un documento de diseño. Este documento describe las funciones y lo que quiere lograr con el proyecto. Consultar el documento de diseño durante el proceso de desarrollo ayudará a mantener su proyecto encaminado y enfocado. Ver Este artículo para obtener más información sobre cómo escribir el documento. Escribir el documento de diseño también lo ayudará a decidir qué lenguaje de programación es el más adecuado para su proyecto.
4. Comience de manera simple. Si eres nuevo en la programación, es una buena idea comenzar poco a poco y crecer con el tiempo. Aprenderá mucho más si establece objetivos tangibles que puede lograr con un programa básico.
Parte 2 de 6: aprender un idioma
1. Consigue un buen editor de texto. Casi todos los programas se escriben en editores de texto y luego se compilan para ejecutarse en computadoras. Si bien puede usar programas como Notepad o TextEdit, se recomienda encarecidamente que descargue un editor de resaltado de sintaxis, como Notepad ++ JEdit o Sublime Text. Esto también hará que su código sea mucho más fácil de entender visualmente.
Algunos lenguajes, como Visual Basic, contienen un editor y un compilador en un solo paquete.
2. Aprende un lenguaje de programación. Todos los programas se crean codificando. Para crear sus propios programas, debe estar familiarizado con al menos un lenguaje de programación. Los idiomas que deberá aprender variarán según el tipo de programa que desee crear. Algunas de las más útiles e importantes son:
3. Descarga el compilador o interprete. Para cualquier lenguaje de alto nivel, como C++, Java y muchos otros, necesita un compilador para convertir su código a un formato que la computadora pueda usar. Hay varios compiladores para elegir según el idioma que esté utilizando.
Algunos lenguajes son lenguajes interpretados, lo que significa que no necesitan un compilador. En cambio, solo necesitan un intérprete para ese lenguaje de programación específico que primero debe instalarse en la computadora, después de lo cual los programas se pueden ejecutar directamente. Algunos ejemplos de lenguajes interpretados son Perl y Python.
4. Aprender conceptos básicos de programación. Cualquiera que sea el idioma que elija, probablemente necesitará comprender algunos conceptos básicos básicos. Si sabes manejar la sintaxis del lenguaje, puedes crear programas mucho más potentes. Los conceptos generales son:
5. Encuentra algunos libros sobre el idioma de tu elección. Hay libros para todos los lenguajes de programación y para todos los niveles. Puede encontrar libros de programación en su librería local o en línea. Un libro puede ser invaluable porque puede tenerlo a mano mientras trabaja.
Además de los libros, Internet es un tesoro inagotable de guías y manuales. Encuentre guías en el idioma de su elección en sitios como Codecademy, Code.org, Bento, Udacity, Udemy, Khan Academy y W3Schools, solo por nombrar algunos.
6. toma algunas lecciones. Cualquiera puede aprender por sí mismo a escribir un programa de computadora, con un poco de buena voluntad, pero a veces un maestro y el ambiente del salón de clases realmente pueden ayudar. El tiempo uno a uno con un experto puede reducir significativamente el tiempo que le lleva comprender los conceptos y conceptos básicos de programación. Las clases también son un buen lugar para aprender matemáticas y lógica avanzadas que serán necesarias para programas más complejos.
Las lecciones cuestan dinero, así que asegúrese de inscribirse en las lecciones que lo ayudarán a aprender lo que quiere saber.
7. Hacer preguntas. Internet es una excelente manera de conectarse con otros desarrolladores. Si te quedas atascado en uno de tus proyectos, pide ayuda en sitios como StackOverflow. Asegúrese de hacer sus preguntas de manera inteligente y pueda demostrar que ya ha probado varias soluciones posibles.
Parte 3 de 6: construir un prototipo
1. Comience a escribir un programa básico con su funcionalidad principal. Este será el prototipo que muestra la funcionalidad que desea lograr. Un prototipo es un programa rápido y debe modificarse hasta que encuentre un diseño que funcione. Por ejemplo, si estuviera creando un programa de calendario, su prototipo sería un calendario básico (con las fechas correctas!) y una forma de agregar eventos.
2. armar un equipo. Si está desarrollando su programa por su cuenta, puede usar un prototipo para construir un equipo. Con un equipo, puede encontrar errores, probar funciones y diseñar los aspectos visuales del programa más rápido.
3. Empezar de nuevo si es necesario. Una vez que te sientas cómodo con el lenguaje de programación, puedes poner en marcha los prototipos en tan solo unos días. Debido a que va tan rápido, no tenga miedo de descartar una idea y comenzar de nuevo si no está satisfecho con el resultado. Es mucho más fácil hacer grandes cambios en esta etapa que más tarde, cuando las funciones están en su lugar.
4. documentar todo. Use la sintaxis de la documentación en su lenguaje de programación para comentar todas las líneas de código excepto las más básicas. Esto lo ayudará a recordar lo que estaba haciendo cuando tenga que posponer el proyecto por un tiempo y ayudará a otros desarrolladores a comprender su código. Esto es especialmente esencial si trabajas en un equipo de programación.
Puede usar comentarios para deshabilitar temporalmente partes de su código durante la prueba. Incluya el código que desea deshabilitar en la sintaxis de la documentación y no se compilará. Luego puede eliminar los comentarios para ejecutar el código nuevamente.
Parte 4 de 6: La fase de prueba alfa
1. Armar un equipo de prueba. En la fase alfa, el equipo de prueba puede y debe ser pequeño. Un pequeño grupo lo ayudará a obtener comentarios específicos y le dará la oportunidad de interactuar uno a uno con los evaluadores. Cada vez que actualiza el prototipo, se envían nuevas versiones a los evaluadores alfa. Luego, los evaluadores prueban todas las funciones y también intentan fallar el programa, documentando sus resultados.
- Si está desarrollando un producto comercial, asegúrese de que todos sus evaluadores firmen un acuerdo de confidencialidad. Esto evitará que le cuenten a otros sobre su programa y que se filtre a la prensa y otros usuarios.
- Tómese el tiempo para elaborar un plan de prueba sólido. Asegúrese de que sus evaluadores tengan una manera de informar fácilmente los errores en el programa, así como un fácil acceso a las nuevas versiones de la versión alfa. GitHub y otros repositorios de código son una excelente manera de administrar fácilmente este aspecto.
2. Sigue probando tu prototipo. Los errores son la pesadilla de todos los desarrolladores. Los errores en el código y el uso inesperado pueden causar todo tipo de problemas en un producto final. Mientras continúa trabajando en su prototipo, pruébelo tanto como sea posible. Haga todo lo que pueda para detectar errores, luego intente evitar que esos errores vuelvan a ocurrir.
3. Aborda los errores en orden de prioridad. Al revisar el programa en la versión alfa, pasará mucho tiempo arreglando funciones que no funcionan correctamente. Al organizar los informes de errores de sus probadores alfa, deberán ordenarse según dos criterios: gravedad y Prioridad.
4. Añadir más características. Durante la fase alfa, agregará más propiedades a su programa para acercarlo al programa descrito en su documento de diseño. La etapa alfa es donde el prototipo se convierte en la base para el programa completo. Al final de la fase alfa, todas las funciones de su programa deberían estar implementadas.
No se aleje demasiado de su documento de diseño original. Un problema común en el desarrollo de software es el "arrastre de funciones", donde se agregan nuevas ideas todo el tiempo, se pierde el enfoque original y se divide el tiempo de desarrollo entre demasiadas funciones diferentes. Usted quiere que su programa sea el mejor en lo que se supone que debe hacer, no un aprendiz de todos los oficios.
5. Pruebe cada función a medida que la agregue. Después de agregar funciones a su programa durante la fase alfa, envíe la nueva versión a sus evaluadores. La regularidad de las nuevas compilaciones dependerá completamente del tamaño de su equipo y de cuánto progrese con las funciones.
6. No agregue más funciones cuando termine la fase alfa. Una vez que haya implementado todas las capacidades y funcionalidades en su programa, puede salir de la fase alfa. En este punto, no se deben agregar más funciones, y las funciones incluidas deberían funcionar esencialmente. Ahora puede pasar a pruebas y pulidos más amplios, conocidos como la fase beta.
Parte 5 de 6: pruebas beta
1. Aumentar el grupo de testers. En la fase beta, el programa estará disponible para un grupo mucho más grande de probadores. Algunos desarrolladores están haciendo pública la fase beta, que se denomina beta abierta. Esto permite que cualquier persona se registre y participe en las pruebas de productos.
Dependiendo de las necesidades de su producto, es posible que pueda o no hacer una versión beta abierta.
2. Prueba de conectividad. A medida que los programas se interconectan cada vez más, es probable que su programa dependa de las conexiones a otros productos o conexiones a servidores. La prueba beta le permite asegurarse de que estas conexiones funcionen bajo una carga mayor, lo que garantiza que el público pueda utilizar su programa cuando se publique.
3. Pule tu software. No se agregarán más funciones en la fase beta, por lo que el enfoque puede estar en mejorar la estética y la usabilidad del programa. En esta etapa, el diseño de la interfaz de usuario se convierte en una prioridad para garantizar que los usuarios no tengan problemas para navegar por el programa y utilizar sus funciones.
4. Sigue buscando errores. Durante la fase beta, aún debe catalogar y priorizar los informes de errores de sus usuarios. A medida que más evaluadores tengan acceso al producto, siempre hay posibilidades de que se descubran nuevos errores. Elimine errores en función de su prioridad, sin perder de vista sus plazos finales.
Parte 6 de 6: Liberar el programa
1. Pon tu programa en el mercado. Para obtener usuarios, asegúrese de que sepan que su programa existe. Al igual que con cualquier producto, debe hacer un poco de publicidad para que las personas se pongan al día. El tamaño y la profundidad de su campaña de marketing estarán dictados por la función de su programa, así como por su presupuesto disponible. Algunas formas fáciles de publicitar su programa incluyen:
2. Aloje su programa en su sitio web. Para programas pequeños, probablemente pueda alojar el archivo en su propio sitio web. Es posible que desee incluir un sistema de pago si va a cobrar por su software. Si su programa se vuelve muy popular, es posible que deba alojar el archivo en un servidor que pueda manejar más descargas.
3. Configurar un servicio de soporte. Una vez que su programa se publique, invariablemente tendrá usuarios con problemas técnicos o que no entienden cómo funciona el programa. Su sitio web debe tener una documentación completa disponible, así como algún tipo de servicio de soporte. Puede ser un foro de soporte técnico, una dirección de correo electrónico de soporte, ayuda en vivo o una combinación de estos. Lo que puedas ofrecer dependerá de tu presupuesto disponible.
4. Mantén tu producto actualizado. Casi todos los programas de hoy están parcheados y actualizados mucho después de que se lanzaron por primera vez. Estos parches pueden corregir errores críticos o no críticos, actualizar protocolos de seguridad, mejorar la estabilidad o incluso agregar funcionalidad o cambiar la estética. Mantener su programa actualizado lo mantiene competitivo.
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