Durante un torneo también puedes jugar con una pila `limitada` o `limitada`; estos montones tienen un número mínimo de 60 cartas, también sin límite máximo. La diferencia con estos montones es que deben armarse en el acto a partir de montones cerrados de 15 cartas que se entregan al jugador al comienzo de un torneo. La baraja de 60 o 40 cartas de un jugador también se conoce como su "colección". Los jugadores infligen `daño` a ambas criaturas y entre ellos. El daño es infligido por criaturas o hechizos. El daño se mide por la cantidad de daño infligido. Si el jugador número 1 hace 4 daños al jugador 2, el jugador 2 pierde 4 puntos de vida. Si el jugador 2 solía tener 20 puntos de vida, ahora solo tiene 16 puntos de vida. (20 - 4 = 16.) Cuando los puntos de vida de un jugador suman 0 o menos, ese jugador ha perdido. Si un jugador no puede robar más cartas de su colección al comienzo de su turno, ha perdido. Cuando un jugador obtiene 10 contadores de veneno, pierde. El blanco es el color de la protección y el orden. El símbolo del blanco es una esfera blanca. Los puntos fuertes del color blanco son una variedad de pequeñas criaturas que se vuelven poderosas juntas; obtener la vida; reducir los poderes de las criaturas opuestas; y cartas `igualadoras`, que eliminan grandes cantidades de cartas de la mesa. El azul es el color del engaño y la inteligencia. El símbolo del azul es una gota de agua. Los puntos fuertes del color azul son las cartas; tomar el control de las cartas de los oponentes; `contrarrestar` o evitar los hechizos de los oponentes; y criaturas `voladoras` y/o criaturas que no pueden ser bloqueadas. El negro es el color de la muerte y la destrucción. El símbolo del negro es una calavera negra. Los puntos fuertes del color negro son criaturas destructoras; obligar a los oponentes a descartar sus cartas; hacer que los oponentes pierdan puntos de vida; y traer criaturas de los cementerios. El rojo es el color de la ira y el caos. El símbolo del rojo es una bola de fuego roja. Los puntos fuertes del color rojo están cediendo recursos por grandes potencias; infligir `daño directo` a jugadores o criaturas; y destruir artefactos y tierras. El verde es el color de la vida y la naturaleza. El símbolo del verde es un árbol verde. Los puntos fuertes del color verde son poderosas criaturas con `arrollar`; la capacidad de regenerar o traer criaturas del cementerio; y aterriza mas rapido. Artefactos normales: estos artefactos son similares a los encantamientos. Artefactos de equipo: estas cartas se pueden vincular a criaturas, dándoles habilidades adicionales. Si la criatura abandona el campo de batalla, el equipo permanece en el campo de batalla; no sigue al ser al cementerio, aunque estaba unido a él. Criaturas artefacto: estas cartas son tanto criaturas como artefactos a la vez. Son como criaturas, excepto que por lo general no necesitan un tipo específico de maná para ser convocados; puedes convocarlos con cualquier tipo de maná. Además, dado que generalmente son incoloras, la mayoría de las criaturas artefacto son inmunes a los hechizos que afectan ciertos colores. Las criaturas ingresan al campo de batalla con la llamada "enfermedad de invocación". Esto significa que una criatura no se puede "girar" (es decir, usar) durante el mismo turno en que se coloca en el campo de batalla. Esto significa que la criatura no puede atacar ni usar otras habilidades que requieran que se gire. Por otro lado, la criatura puede bloquear; el bloqueo no se ve afectado por el mal de invocación. Las criaturas tienen muchas habilidades especiales, como `volar` (volar), `vigilancia` (vigilancia) o `pisotear` (pisotear) que aprenderemos más adelante. Cada planeswalker viene con una cierta cantidad de contadores de lealtad indicados por un número en la parte inferior derecha de la tarjeta. El símbolo `+X` significa `poner X cantidad de contadores de lealtad en este planeswalker` cuando se usa una habilidad, mientras que `-X` significa `quitar X cantidad de contadores de lealtad de este planeswalker` cuando se usa la habilidad. Solo puedes usar estas habilidades, y los poderes que vienen con ellas, cuando usas un conjuro, y solo una vez por turno. Los Planeswalkers pueden ser atacados por las criaturas y hechizos de tu oponente. Puedes bloquear el ataque de planeswalker con tus criaturas y hechizos. En el caso de que tu oponente inflija daño a un planeswalker, se eliminará la misma cantidad de contadores de lealtad que el daño infligido. Cuando tocas una carta, significa que no puedes usar ciertas habilidades durante un turno. Por ejemplo, si giras una carta para usar su habilidad, esa carta permanecerá girada hasta el comienzo de tu próximo turno. No puedes volver a usar la habilidad de tocar hasta que la carta esté enderezada. Para atacar tienes que tocar a tu criatura. Una criatura usa su poder para luchar, por lo que debe ser girada. Siempre haces esto a menos que la carta te diga específicamente que no la toques (algunas cartas no se giran antes de atacar). No puedes bloquear con una criatura que ha sido girada. Cuando se gira una criatura, no puede bloquear. El poder es la cantidad de daño que una criatura puede infligir durante una batalla. Si una criatura tiene 5 de poder, puede infligir 5 de daño a cualquier criatura que decida bloquearla durante la batalla. Si esa criatura no es bloqueada durante el combate, hace 5 puntos de daño directamente al oponente, quien luego resta esa cifra de su vida total. La defensa es la cantidad de daño que una criatura puede soportar antes de morir y ser enviada al cementerio. Una criatura con una defensa de 2 puede soportar 3 puntos de daño durante una batalla antes de morir. Cuando ha soportado 4 daños, se mueve al cementerio de ese jugador al final de la batalla. Digamos que `Anathemancer` está atacando y `Magus of the Moat` está bloqueando. Anathemancer tiene una fuerza de 2 y una defensa de 2. es un 2/2. Magus of the Moat tiene un poder de 0 y una defensa de 3. es un 0/3. ¿Qué pasa cuando se preparan para pelear entre ellos?? El Anathemancer hace 2 daños al Magus, mientras que el Magus hace 0 daños al Anathemancer. Los 2 daños que el Anathemancer infligió al Magus no son suficientes para matarlo. El Magus puede soportar 3 daños antes de ser enviado al cementerio. Por otro lado, el 0 de daño que el Magus le hace al Anathemancer tampoco es suficiente para matarlo. El Anathemancer puede soportar 2 daños antes de ser enviado al cementerio. Ambas criaturas sobreviven. `Ictian Pregonero` tiene una habilidad que dice "Pon en juego dos fichas de criatura Ciudadano blancas 1/1." ("Pon en juego dos fichas de criatura Ciudadano blancas 1/1.") Pero también hay algunos símbolos de maná y un texto delante. Ese es el precio de maná requerido para activar esta habilidad. Para activar esta habilidad, toca un mapa base de cualquier color (esto es para 1 maná incoloro) y una Llanura (para 1 maná blanco). Ahora toca la carta en sí, Ictian Pregonero: esto es para el símbolo de `tocar` después de que se suministre el maná. Ahora quita una carta de tu mano: cualquier carta es buena, pero probablemente querrás quitar tu carta menos valiosa. Ahora puedes poner dos tokens de Ciudadano 1/1 en el juego. Estos funcionan como criaturas básicas 1/1. Paso `enderezar`: el jugador deja todas sus cartas enderezadas a menos que esa carta permanezca enderezada durante `enderezar`. Paso de mantenimiento: generalmente no se usa, pero a veces un jugador tiene que pagar maná, p. tocar países — durante este paso. Paso de sorteo: el jugador roba una carta. Declarar Ataque: El jugador declara su ataque por primera vez. El defensor puede lanzar hechizos después de que se declara el ataque. Declarar atacantes: después de que se haya declarado un ataque, el jugador atacante puede elegir con qué criaturas atacar. El jugador atacante no puede elegir qué criaturas defensoras quiere atacar. Declarar bloqueadores: el jugador defensor elige qué criaturas atacantes quiere bloquear. Se pueden asignar múltiples bloqueadores a un solo atacante. Infligir daño: las criaturas se infligen daño entre sí durante este paso. Criaturas atacantes de igual (o mayor) fuerza contra las defensas de la criatura bloqueadora destruyen esa criatura. Bloquear criaturas de igual (o mayor) fuerza contra las defensas de la criatura atacante destruye esa criatura. Es posible que ambas criaturas se destruyan entre sí. Fin de la batalla: no sucede mucho durante esta fase; ambos jugadores tienen la oportunidad de jugar instantáneos. Por lo general, el daño se inflige al mismo tiempo; si la criatura atacante tiene más poder que la defensa de la criatura bloqueadora, y el poder de la criatura bloqueadora es mayor que la defensa de la criatura atacante, ambas criaturas morirán. (Si ambas criaturas tienen un poder que no es mayor que la defensa del otro, entonces ambos seres quedan vivos.) Sin embargo, si una criatura tiene la habilidad de dañar primero, entonces esa criatura tiene la primera oportunidad de eliminar a la otra criatura con inmunidad: si la criatura con la habilidad de dañar primero puede destruir a la criatura defensora, entonces la criatura defensora morirá, incluso si mata a la otra criatura. criatura atacante también. La criatura atacante se mantiene con vida. Por ejemplo, si un "Inquisidor de élite" (un 2/2 con el primer golpe) bloquea a un "Oso pardo" (un 2/2 sin habilidades), el Inquisidor inflige daño antes de que el oso pueda hacerlo, lo que provoca que el oso grizzly muere y el Inquisidor sobrevive.
Juega a magic: the gathering
Contenido
Magic: The Gathering es un juego de cartas coleccionables que combina estrategia y fantasía. La premisa es la siguiente: juegas como un poderoso mago, un `planeswalker`, que invoca criaturas, hechizos y armas para ayudarte a destruir a otros planeswalkers. Puedes disfrutar de Magic solo como una colección de cromos, o puedes jugarlo con amigos como un juego de estrategia avanzada. Sigue leyendo para descubrir cómo jugar el juego!
Pasos
Parte 1 de 5: comprensión de los conceptos básicos
1. elegir jugadores. Comprender que dos o más jugadores, generalmente solo dos, juegan uno contra el otro. Puedes jugar un juego en el que luchas contra dos o más jugadores, pero la forma más común de jugar es jugando contra un solo jugador.
2. Junta varias cartas en un montón. Tus cartas son tu ejército; tu arsenal. En un mazo `construido`, uno que usarías para jugar contra amigos en circunstancias casuales, el número mínimo de cartas es 60, sin límite máximo. Sin embargo, los jugadores suelen optar por quedarse con 60 cartas.
3. Al comienzo del juego, haz que cada jugador saque 7 cartas de su colección. Estas 7 cartas forman la `mano` del jugador. Al comienzo de cada turno, cada jugador toma una carta para agregar a su mano.
Cuando un jugador descarta una carta, usa una carta, o cuando una criatura muere o se destruye un hechizo, esa carta se coloca en el cementerio del jugador. El cementerio es una pila de cartas colocadas boca arriba, que los jugadores suelen colocar junto a su colección.
4. Sepa que cada jugador comienza el juego con 20 puntos de vida. Durante el juego, un jugador puede perder o ganar vidas. En general es mejor tener más vida que menos vida.
5. Evita las tres formas en que un jugador puede perder. Un jugador ha perdido el juego cuando ha perdido todos sus puntos de vida, cuando no tiene más cartas en su montón/colección, o cuando tiene 10 contadores de veneno.
6. Usa diferentes colores en tu colección: blanco, azul, negro, rojo y verde.
Parte 2 de 5: comprender los diferentes tipos de tarjetas
1. Entender qué países son y de dónde viene el `mana`. Las tierras son un tipo de mapa y son los componentes básicos de los hechizos. Hay cinco países base, donde cada país está relacionado con un color. Los países producen energía mágica, o `mana`; el combustible utilizado para lanzar otros hechizos. También hay otros tipos de países (países de dos y tres tipos, por ejemplo), pero lo más importante que debe saber un principiante es que los países base solo producen un color de maná, y los países desviados pueden producir maná de dos o más colores. mas colores.
- Los cinco países base son los siguientes:
- Tierras blancas, o llanuras, que producen maná blanco
- Tierras azules, o islas, que producen maná azul
- Tierras negras, o pantanos, que producen maná negro
- Tierras rojas, o Montañas, que producen maná rojo
- Tierras verdes, o bosques, que producen maná verde
2. Entender qué son las `hechicerías`. Las hechicerías son hechizos mágicos que solo tú en tu propio turno puedo usar. No puedes usar un hechizo en respuesta a otro hechizo (aprenderás más sobre este concepto más adelante). Los hechizos suelen ir al cementerio inmediatamente después de su uso.
3. Entender qué son los `instantáneos`. Los instantáneos son como conjuros, pero se pueden usar tanto en el turno de otro jugador como en el tuyo, y se pueden jugar en respuesta a un hechizo. Los instantáneos suelen ir directamente al cementerio después de su uso.
4. Entender qué son los `encantamientos`. Los encantamientos son una especie de `manifestación(es) estable(s)`. Los encantamientos vienen en dos tipos: se adjuntan a una criatura para que solo afecten a esa carta, luego se llaman `Aura`; o están cerca del campo de batalla y aterrizan sin estar atados a un mapa específico, entonces afectan el juego de alguna manera (para ti y/o tu oponente).
Los encantamientos son `permanentes` (permanentes); esto significa que permanecen en el campo de batalla a menos que sean destruidos. Las permanentes no van al cementerio inmediatamente después de su uso.
5. Saber qué son los `artefactos`. Los artefactos son objetos mágicos, al igual que las permanentes. Los artefactos son incoloros; no necesitan ser convocados por ningún tipo de tierra o maná. Hay tres tipos básicos de artefactos:
6. Comprender qué son los seres. Las criaturas se encuentran entre los bloques de construcción más importantes de Magic. Las criaturas son permanentes; para que permanezcan en el campo de batalla hasta que sean destruidos o eliminados del juego. La función principal de las criaturas es que pueden atacar y bloquear. Los dos números en la esquina inferior derecha del mapa (por ejemplo, 4/5) te muestran el poder de ataque y defensa de la criatura, respectivamente.
7. Comprender la función de los planeswalkers. Un planeswalker es un poderoso aliado que se parece a una criatura superpoderosa. Son muy raros y no siempre aparecen durante un juego, y cuando están en juego pueden cambiar los fundamentos del juego.
Parte 3 de 5: comprensión del juego
1. Comprender cómo invocar una criatura o un hechizo. Invocas a una criatura mirando su coste de invocación; este suele ser un número dentro de un círculo, seguido de maná de un color en particular: blanco, azul, negro, rojo o verde. Para convocar a una criatura, deberás producir maná igual al costo de invocación de la carta.
- Echa un vistazo al mapa de arriba. serás un 1 ver, seguido de un símbolo de maná blanco: el sol blanco. Para invocar esta carta en particular, necesitará suficientes cartas de tierra para producir un maná de cualquier color junto con un maná blanco.
2. Pruebe otro ejemplo de cómo llamar. Vea si puede averiguar cuánto maná necesita en total y qué tipos específicos para invocar la siguiente carta:
La primera carta, `Recompensa de Sylvan`, cuesta 5 maná incoloro, maná de cualquier color, junto con un maná verde, maná producido por un bosque, para producir un total de seis maná. La segunda carta, `Escudo angelical`, cuesta un maná blanco, producido por una llanura, junto con un maná azul.
3. Comprender qué son `tapping` y `untapping`. `Tocar` es cómo usas el maná en las tierras, o cómo atacas con criaturas. Se indica con el símbolo de la flecha pequeña hacia la derecha. Para tocar, gire su tarjeta hacia un lado.
4. Saber qué significan fuerza y defensa. Las criaturas tienen un dígito para la fuerza y otro dígito para la defensa. La siguiente criatura, `Phyrexian Broodlings`, tiene 2 de fuerza y 2 de defensa. Esta es una criatura 2/2.
5. Comprende cómo se asigna el daño durante la batalla. Cuando un jugador decide atacar a otro jugador durante la batalla, se declaran atacantes y bloqueadores. Las criaturas atacantes se declaran primero. El jugador defensor puede elegir cuál de sus criaturas quiere usar como bloqueador, junto con qué criaturas quiere bloquear.
6. Comprender cómo activar ciertas habilidades de criaturas, encantamientos y artefactos. A menudo, las criaturas tienen habilidades que los jugadores pueden activar. Usar estas habilidades es un poco como invocar a la criatura, ya que tienes que pagar un "precio" en maná para usarlas. Mira el siguiente ejemplo:
Parte 4 de 5: comprender las fases de un giro
1. Comprender las diferentes fases de un giro. El turno de cada jugador tiene cinco fases o pasos. Comprender cuáles son estas cinco etapas y cómo funcionan es una parte esencial para comprender el juego. Las cinco etapas, en orden, son:
2. Fase de inicio. La fase de inicio tiene tres pasos diferentes:
3. Primera fase principal. Durante esta fase, un jugador puede soltar una carta de Tierra de su mano. Un jugador también puede elegir jugar una carta de su mano durante esta fase girando las tierras para producir maná.
4. fase de batalla. Esta fase se divide en cinco pasos:
5. Segunda fase principal. Después de la batalla, hay una segunda fase principal, exactamente igual a la primera, en la que el jugador puede lanzar hechizos e invocar criaturas.
6. Fase final, o limpieza. Durante esta fase, las habilidades o hechizos que se `activan` suceden. Esta es la última oportunidad del jugador para jugar instantáneos.
Durante esta fase, el jugador al que le toque el turno deberá retirar cartas hasta que le queden 7 cartas si tiene más de 7 cartas en su mano.
Parte 5 de 5: conceptos avanzados
1. Entender lo que es `volar`. Las criaturas que vuelan no pueden ser bloqueadas por criaturas que no vuelan. Entonces, si una criatura tiene la habilidad de volar, solo puede ser bloqueada por otra criatura con la habilidad de volar, o una criatura que pueda bloquear específicamente criaturas con la habilidad de volar, como una criatura con "alcance".
- Las criaturas que vuelan, sin embargo, pueden bloquear criaturas que no vuelan.
2. Comprender qué es el `primer golpe`. El primer golpe es un concepto dentro del ataque. Cuando una criatura está atacando y un jugador decide defender ese ataque con un bloqueador, mides sus fortalezas y defensas entre sí. La fuerza de uno se mide frente a la defensa del otro, y viceversa.
3. Entender lo que es `vigilancia`. Vigilancia es la capacidad de atacar sin tocar. Si una criatura tiene vigilancia, puede atacar sin tocar. Por lo general, atacar significa tocar a tu criatura.
Vigilancia significa que una criatura puede atacar y bloquear en turnos sucesivos. Cuando una criatura suele atacar, no puede bloquear el siguiente turno. Con vigilancia, una criatura puede atacar y bloquear su próximo turno porque no tiene que girar.
4. Saber lo que es `prisa`. La celeridad es la capacidad de girar y atacar en el mismo turno en que la criatura entra en juego. Por lo general, las criaturas tienen que esperar un turno para girar y atacar; esto se llama `enfermedad de invocación`. Mareo de invocación no tiene efecto en criaturas con prisa.
5. Entender lo que es `pisotear`. Arrollar es una habilidad que tienen las criaturas para infligir daño al oponente, incluso si la criatura está bloqueada por una criatura defensora. Cuando una criatura suele estar bloqueada, la criatura atacante solo inflige daño a la criatura bloqueadora. Con arrollar, la diferencia entre el poder de la criatura con arrollar y la defensa de la criatura que bloquea se reparte al oponente.
Por ejemplo, digamos que `Kavu Mauler` está atacando y `Bonethorn Valesk` decide bloquearlo. El Mauler es un 4/4 con pisotear, mientras que el Valesk es un 4/2. El Mauler inflige 4 daños al Valesk mientras que el Valesk inflige 4 daños al Mauler. Ambas criaturas mueren, pero el Mauler puede infligir 2 daños más al oponente. Por qué? Porque la defensa de Valesk es solo 2, y Mauler tiene arrollar, lo que significa que 2 de sus 4 daños se infligen al Valesk, y los 2 daños restantes se infligen al oponente.
6. Comprender qué es el `toque de la muerte`. Una criatura que es dañada por una criatura con toque mortal morirá independientemente de la cantidad de daño.
Por ejemplo, un `Titán de escarcha` (una criatura 6/6) que bloquea a una `Rata tifoidea` (una criatura 1/1 con toque mortal) morirá. Las ratas también morirán.
7. Comprender `doble strike`. El doble golpe es como el primer golpe, porque la criatura con doble golpe da primero. Luego ataca de nuevo... antes de que la criatura defensora tenga la oportunidad de bloquear el primer ataque. Después de eso, el turno continúa como de costumbre, con el daño del segundo ataque al mismo tiempo que el daño del bloqueador (como durante el combate normal).Si no está satisfecho con su mano, puede volver a barajarla en su colección (llamado "mulligan") y tomar una nueva mano, con una carta menos. Tenga cuidado con esto; perderás algo de poder de la carta cada vez que elijas un mulligan. El juego requiere práctica; si no lo entiendes bien la primera vez, sigue jugando. El juego se vuelve súper divertido cuando sabes qué hacer. Intenta tener tantas cartas con el mismo maná como puedas, para obtener un acceso más rápido a los hechizos y criaturas de esa manera. Intenta comprar un protector de archivos o tarjetas para tus tarjetas. Si debe (no) usar una carpeta estándar para guardar sus tarjetas, use una carpeta de anillas en D. Las carpetas de anillas normales pueden marcar tarjetas de forma permanente y reducir su valor. En lugar de una carpeta normal o una carpeta de anillas en D, use una carpeta profesional de carga lateral para guardar sus tarjetas (al menos para sus tarjetas raras). Trate de usar combinaciones.
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