Cuando no puedes jugar una carta, debes robar una carta. Si puedes salir con esta carta, puedes jugarla de inmediato. Si no, el turno pasa al siguiente jugador. El juego termina una vez que alguien ha acumulado 500 puntos. Esta persona es la ganadora del juego. Recuerde que siempre puede volver a cambiar el palo con una carta de número del mismo número que la carta en la mesa. Cuando se juega en parejas, un `orden de turno` tiene el mismo efecto que una carta de `saltar`. En este caso, puedes usar ambas cartas de acción en cualquier momento del juego para deshacerte de tus cartas lo antes posible. No sostenga las cartas de `dirección inversa del juego` por mucho tiempo. Son útiles, pero valen 20 puntos cada uno si te quedas con ellos. Tenga cuidado de no terminar con estas tarjetas, ya que valen 50 puntos cada una. Cuando veas que a la persona que tienes delante le quedan pocas cartas, puedes intentar invertir la dirección del juego y luego tirar el `Dibujo 2` o el `Comodín + 4`. Aunque todavía tienen un turno antes de que puedas voltear esa carta de acción, deben robar cartas en el siguiente turno. Y cuanto peores sean tus oponentes, mayores serán tus posibilidades de ganar. Si quieres guardar algunas de estas cartas de acción para cuando realmente las necesites, será mejor que vayas con `Draw 2` ya que solo vale 20 puntos, pero el `Joker + 4` vale 50 puntos.
Ganar con uno
Contenido
Siempre pierdes cuando juegas Uno? Uno es un divertido juego de cartas para jugar con familiares y amigos, pero ganar es más divertido que perder. Mejora tu juego con algunas estrategias inteligentes e impresiona a tus amigos. Así que sigue los consejos a continuación y sé bueno en Uno!
Pasos
Método 1 de 3: aprender los conceptos básicos
1. comienza el juego. Puedes jugar Uno con dos a diez jugadores a partir de los siete años. A cada jugador se le reparten siete cartas, boca abajo, para que no puedan ver las cartas de los demás. Coloca el resto de las cartas en el medio. Esta pila es la olla. Toma la carta superior del bote y dale la vuelta.
- Hay variantes de juego en las que los jugadores obtienen más cartas iniciales, pero la continuación del juego es la misma en todas partes.
2. Jugar el juego. El jugador que comienza debe salir con una carta que coincida con la carta boca arriba en la mesa. Puedes jugar una carta con el mismo número, pero también una carta del mismo palo. Por ejemplo, si la carta inicial es un siete verde, puede jugar un siete amarillo o cualquier carta verde. También puedes jugar una carta de acción. Si quieres jugar `saltar turno`, `orden inverso` o `dibujar 2`, solo puedes jugar en el palo de la mesa. El comodín, la carta de cuatro palos con o sin `roba cuatro cartas`, se puede jugar cuando quieras. Cuando hayas jugado una carta, el turno pasa al siguiente jugador.
3. Cierra la ronda de juego. Sigue jugando hasta que alguien haya perdido todas sus cartas. Cuando solo te quede una carta, di `Uno` en voz alta. Si no lo haces y uno de los otros jugadores ve que solo te queda una carta, debes robar dos cartas más. Si el jugador ganador queda fuera, los demás jugadores deben entregar sus cartas al ganador, quien suma los puntos. Las tarjetas numéricas tienen el valor indicado en ellas y `saltar turno`, `orden inverso` y `dibujar 2` valen 20 puntos cada una. Los comodines cuentan por 50 puntos. Prefieres jugar a los comodines lo más tarde posible en el juego, porque te permiten cambiar el color al color que necesitas para deshacerte de tus últimas cartas.
Método 2 de 3: usar números y colores
1. Juega tus cartas altas primero. Tienes que evitar quedarte con muchos puntos al final, porque todos estos puntos van para el ganador de la ronda. Entonces, si te queda un 9 rojo y un 8 amarillo, 17 puntos van para el ganador. Cuantos menos puntos te queden, mejor.
- Si tiene números altos, pero se juega en un palo diferente, puede cambiar el palo haciendo coincidir una carta del mismo número en el palo que necesita.
- La tarjeta 0 es una excepción a las otras tarjetas de números. Solo hay una carta 0 de cada palo, por lo que es mucho más difícil para sus oponentes sacar otro 0 y cambiar el palo. Así que tira esta carta si no quieres que cambie el color.
2. Inventa tus colores. Si tiene muchas cartas del mismo palo, es mejor intentar jugar tantas como sea posible antes de que alguien cambie el palo. Debes evitar quedarte con cuatro cartas de cuatro palos diferentes al final del juego. Ganar entonces se vuelve muy difícil.
3. Mira a tus oponentes. Si ves que tus oponentes ya jugaron algunas cartas del mismo palo, puede ser una buena idea cambiar el palo. Luego simplemente tira una tarjeta numérica con el mismo número que en la mesa, pero en un color diferente. Si no pueden jugar, tienen que robar cartas, lo que aumenta tus posibilidades de ganar.
Método 3 de 3: usar las cartas de acción
1. Juega `saltar turno`. Cuando juegas esta carta, el jugador que sigue debe saltarse su turno. Por supuesto, esto es perfecto si el jugador después de ti solo tiene una carta. Evitas que este jugador gane y te da una oportunidad extra. En el siguiente turno, juegas otra carta de acción o intentas deshacerte de una de tus cartas más altas.
- Asegúrate de no terminar con demasiadas de estas tarjetas. Uno o dos están bien, pero si te quedas con él al final, le estás dando muchos puntos al ganador. Valen 20 puntos cada uno.
- Cuando juegas con dos jugadores, puedes usar tu salto de turno de inmediato, porque solo juegas dos veces seguidas. Asegúrate de que tu `saltar turno` esté en un palo que puedas igualar de inmediato, de lo contrario tendrás que sacar una carta.
- Luego toca una canción que creas que tu oponente no tiene. Tu oponente debe volver a robar y si él o ella roba una carta equivocada, el turno vuelve a ser tuyo inmediatamente.
2. Usar `dirección inversa del juego`. Cuando solías jugar en el sentido de las agujas del reloj, ahora juegas en el sentido contrario a las agujas del reloj y viceversa. Usas esto para asegurarte de que el jugador con la menor cantidad de cartas no tenga la oportunidad de jugar. Si le haces esto a alguien que tiene `Uno`, también le das a los demás oponentes otra oportunidad de molestarlo.
3. Ponga los comodines en. Los comodines cambian el color del juego. Esta carta es útil cuando ves que el jugador que viene detrás de ti siempre sale del mismo palo y solo le quedan unas pocas cartas. Cambia a un color que crees que tu oponente no tiene mucho y tú sí.
4. Juega al `Dibujo 2` y al `Joker +4`. Juegas estas cartas si al jugador que te sigue le quedan pocas cartas. Luego tienen que sumar, de modo que sus posibilidades de ganar sean considerablemente menores. Esto aumenta tus posibilidades de ganar, ya que además de tener que robar cartas, también tienen que saltarse su turno. Así que esta tarjeta te da varios beneficios al mismo tiempo.
Consejos
- Basa tu estrategia en las cartas de tu mano. Esto significa que puedes ajustar tu estrategia a lo largo del juego. De esta manera obtienes los mejores resultados.
- Prueba todas las estrategias y combinaciones de estos para mejorar tus habilidades Uno.
- Finaliza con un cambio de color.
- Usa tu cara de póquer para desviar a tus oponentes.
Advertencias
- Hay una línea extra para el `Joker + 4`. Solo puedes jugar esta carta si realmente no puedes jugar nada más. Puedes farolear, pero hay un riesgo involucrado. Si el jugador al que va destinada esta carta cree que estás mintiendo y dice esto, muéstrale todas tus cartas. Si esto incluye una carta que podrías haber jugado, debes robar cuatro cartas. Si están equivocados y no has fanfarroneado, entonces tienen que sacar el doble de cartas, así que 8. Así que no dudes en decirlo si crees que el jugador que tienes delante está jugando mal esta carta.
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