Los dados se utilizarán en casi todas las acciones que realice el jugador o el Dungeon Master (DM). Lo difícil que es hacer que algo suceda o la probabilidad de que algo suceda depende del tipo de dado. Tiras y si el número es lo suficientemente alto, la acción puede ser buena, mala o de muchas otras formas, dependiendo de la decisión del DM. La persona debe comprar o tener copias de los siguientes libros de reglas básicas: The Player`s Handbook, The Dungeon Master`s Guide & El manual de monstruos II. Hay muchos más libros disponibles, pero solo estos tres son requiere para jugar el juego. Asegúrese de que todos tengan una hoja de carácter no escrita, o use un programa comohoja roja para hacerlo. Lea las instrucciones sobre cómo crear un personaje en el Manual del jugador y deje que todos, excepto el DM, creen un personaje. Fíjate en las diferencias entre las razas y clases y cuáles se complementan. Por ejemplo, si eliges ser un guerrero, y esta es tu primera vez, un Humano o Halfork es una opción mucho mejor que un Elfo o un Gnomo. Por otro lado, si quieres que te resulte un reto, puedes probarlo con un Monje o uno de los diferentes tipos de Hechizos (Hechicero), Druida, Clérigo, Hechicero, etc.). El personaje que crees se llamará tu personaje de jugador (PC). Todos los demás personajes en el mundo del juego que no están controlados por un jugador se denominan personajes no jugadores (NPC) y serán controlados por el Dungeon Master. Cada jugador controla su propia PC. No puedes controlar la PC de otra persona, ni puedes controlar los NPC. El DM describirá dónde estás y qué hay a tu alrededor. Los jugadores alternativamente le dicen al DM qué acción les gustaría tomar en respuesta a algo. El DM responderá cada pregunta y explicará el resultado de cada acción. El juego se jugará de esta manera entre los jugadores y el DM. A la mayoría de los DM les gusta detenerse justo antes de un determinado evento para crear esa típica sensación de "suspenso". El punto clave es que la aventura se detiene en un punto clave para que las expectativas de los jugadores sobre cómo se desarrollará en la próxima sesión sean altas. Esto motivará a todos a volver la próxima vez, como en un programa de televisión! Dados: d20, d12, d10 (en realidad, un par de dos dados, uno del 1 al 10 y el otro del 10 al 100, este último subiendo diez cada vez), d8, 4d6, 2d4 Papel y bolígrafo o lápiz (para dibujar mapas, hacer un seguimiento de los diferentes valores de tu personaje, etc.) Papel cuadriculado (opcional): excelente tanto para DM como para Map Maker para crear planos de planta Un amigo
Juega dragones y mazmorras
Contenido
Dungeons and Dragons es un juego muy, muy bueno para jugar cuando estás aburrido o si quieres expandir el mundo de tu imaginación. Después de todo, un juego tan profundo como este requiere mucho trabajo para jugarlo correctamente. Aquí hay algunas cosas que debes hacer para jugar este maravilloso juego.
Pasos
Método 1 de 4: Familiarízate con los conceptos básicos
1. Compra los manuales. Om Dungeons and Dragons, también conocido como D&D o más conocido como DnD, para jugar necesitas conocer las reglas. Si no puede encontrar una tienda donde comprar los libros, puede visitar sitios web como Bol.com prueba. Lea los manuales hasta que sepa y comprenda las reglas básicas.
- Hay diferentes ediciones del juego, con diferentes reglas y acciones para pasar. La tercera y cuarta edición son actualmente las más utilizadas. La cuarta edición se considera la más fácil de usar y la más fácil de aprender a jugar.
2. Comprender lo que significa ser de cierta raza. Tu personaje puede pertenecer a varias razas diferentes. Cuáles son varían según la edición, pero los más comunes son o.a. humano, enano, elfo, mediano, semielfo, semiorco y gnomo. Las diferentes razas tienen diferentes habilidades inherentes, ventajas y desventajas. Esto afectará la forma en que tu personaje pasa por la vida.
3. Entender lo que significa ser de cierta clase. La clase incluye lo que hace tu personaje, en qué es bueno o qué ha elegido hacer con su vida. Lo que es más importante, al elegir una determinada clase, también eliges tus habilidades, lo que tendrá un efecto en el papel que desempeñará tu personaje en el grupo. Es importante que elijas una clase que se adapte a tu raza. Las clases también varían según la edición. Las clases comunes son guerrero, bandido y mago.
4. Comprender la importancia de los valores morales. Tu personaje también tendrá ciertos valores morales que debes tener en cuenta. Conocer estos valores te ayudará a decidir cómo reaccionará tu personaje en una situación determinada, así como las elecciones que haría.
5. Comprender el papel de los dados. Se usan múltiples dados cuando se juega DnD. Estos no son los dados estándar, sino un tipo especial de dados con un número inusual en los lados. El dado DnD más común es el clásico d20 (con el d10 no muy lejos) pero necesitará algunos otros. Lo mejor es comprar un juego completo en su tienda de juegos local.
Método 2 de 4: Configurar un juego
1. Únete a un juego. La forma más simple, mejor y más fácil de comenzar es unirse a un grupo existente. Si te mueves menos socialmente que el promedio, esto puede parecer una gran tarea, pero al final puede ser una excelente manera de hacer nuevos amigos. Puede buscar en foros, preguntar sobre las desventajas o consultar o anunciarse en la tienda de juegos local. Muchas universidades y colegios, así como escuelas secundarias, también tienen clubes.
- Deberá enviar un correo electrónico, llamar y/o reunirse con el grupo que aloja al grupo y preguntarles si puede unirse. Lo que especialmente quieres saber es la edad promedio del grupo. D&D es una actividad que puede disfrutar un grupo de diferentes edades, pero no necesariamente significa que no te importe ser el único adolescente en una habitación llena de 40 y tantos.
2. Organiza tu propio juego. Esto requiere un poco más de esfuerzo de tu parte. Puede anunciarse en muchos de los mismos lugares que se describen anteriormente. Además, también puedes reclutar amigos, familiares o colegas para que jueguen contigo.
3. Designar un Dungeon Master (DM). Si eres tú quien organiza el juego, probablemente serás tú. El DM debe estar bien versado en las reglas, o al menos estar dispuesto a aprender y manejar el juego. Sería una buena idea que hicieran algunos preparativos para una aventura antes del comienzo de la primera sesión.
4. Encuentra un lugar para jugar. Por lo general, necesita una mesa con algunas sillas alrededor y, por lo general, este lugar es la casa / apartamento del DM (este no es el caso por ninguna razón importante, pero al final suele ser así). Es mejor si es un lugar donde no hay distracciones, como la televisión u otras personas que no jugarán, aunque algunos bares locales o tiendas de juegos pueden ofrecer a los grupos la oportunidad de venir y jugar gratis o pagando una tarifa.
Método 3 de 4: jugar el juego
1. adiós. Por supuesto, también tendrás que presentarte la próxima noche de juego. DnD es un juego que requiere tu total compromiso, ya que es difícil disfrutar del juego cuando los miembros del grupo están constantemente ausentes. Si vas a participar en un juego debes estar preparado para adaptar tu horario diario al de los demás miembros del grupo.
2. Crear personajes. Antes de iniciar la primera sesión deberás crear tus propios personajes. Puede hacer esto solo, antes de reunirse en grupo o juntos. Crear personajes juntos debería hacer un equipo más equilibrado, ya que puedes discutir qué importa y qué no. Hacer esto juntos también lo hace más fácil para los jugadores nuevos e inexpertos.
3. Comienza tu aventura. Puede comenzar este paso inmediatamente después de terminar de crear personajes durante la primera sesión, o puede hacerlo durante la segunda sesión. De todos modos, aquí es donde todos realmente comienzan a jugar el juego.
4. Fin del juego: la mayoría de los juegos terminarán en un momento predeterminado o un poco después. La duración promedio depende de la frecuencia con la que juegues: si puedes jugar una vez a la semana, las sesiones no necesitan durar más de 4 horas, mientras que si solo puedes jugar una vez al mes, puedes elegir como grupo tener sesiones para mantener. ocho horas. De todos modos, por defecto, el DM marca el tiempo y detiene el juego en el momento adecuado.
Método 4 de 4: Ronda de muestra
1. Comienza el juego. Inicia el juego y deja que el DM te diga dónde estás y te dé una idea de tu entorno, por ejemplo: "Te encuentras en un pantano. Al norte se puede ver una casa. Hacia el oeste puedes adentrarte más en el pantano. Los pasajes este y sur están bloqueados por un denso crecimiento".
- Jugador 1: "Me muevo hacia el norte lentamente, desenvainando mi espada en caso de que algo nos ataque."
- Jugador 2: "¿Qué tan profundo es el agua del pantano??"
- Jugador 3: "¿Está la casa en buen estado??"
- Jugador 4: "yo también me muevo al norte."
- MD: "Los dos comienzan a moverse lentamente hacia el norte, el barro les succiona las botas por debajo de la línea de flotación. El agua tiene entre uno y dos pies de profundidad; generalmente hasta la espinilla. {jugador 3}, tratas de determinar la calidad de la casa desde donde estás. Hacer una prueba de percepción."
- Al jugador 3, tratando de averiguar si puede contribuir o no, se le pide que haga una prueba de percepción. Lanzará un dado de veinte caras (d20) y sumará su grado de percepción al total. El DM creará en secreto un número que representa lo difícil que será aprobar; esto se llama `DC`. Si el total del jugador es mayor que la CD, el intento tendrá éxito. Cómo se hace esto se describe con más detalle en el Manual del jugador y en el SRD (Documento de referencia del sistema).
- El jugador 3 tira 13 con el d20. A esto le suma el +3 que tiene para Spot, lo que le da a su PC un total de 16 por ver el estado de la casa. El DM eligió 10 como DC porque era bastante fácil de ver.
- MD: "Entrecerrando los ojos en la estructura, ves que parece estar un poco inclinada hacia un lado, con tablas en las ventanas. Es poco probable que alguien haya vivido allí en algún tiempo, pero en cuanto a cualquier cosa que viva allí... bueno, no estás muy seguro."
2. Busca otros ejemplos. Se pueden encontrar más ejemplos en el Manual del jugador y en la Guía del Dungeon Master.
Consejos
- Hay módulos de juego (mapas e historias con diferentes tipos de eventos en ellos, tales como: monstruos, NPC y ubicaciones de tesoros) disponibles tanto en los libros como en línea como recurso para un DM si él o ella no quiere crear una. Esto es bueno para que los nuevos DM comiencen.
- Disfruta de tu tiempo juntos, sea cual sea el final de la aventura. Lo más importante es que te diviertas. Algunas personas pueden pensar que esta regla no se aplica en este caso y tener una rabieta cuando las cosas no van bien. Si esto sucede, no dude en pedirle a su DM que lo eche.
- No tengas miedo de jugar un papel! Intente decir cosas que diría su personaje, en lugar de hablar en la jerga actual. No tienes que salpicar todo con Thou`s o Milord`s, pero un arquero medieval no es tan rápido para decir "tipo!" o "Esa es la bestia malvada!"
- Nombra a uno de los jugadores restantes Map Maker/ Note Taker. Este paso es opcional, pero hacerlo reducirá la necesidad de volver sobre los pasos y reducirá la posibilidad de perder pistas.
- en el juego d&D lanza una variedad de dados (de d4 a d20 - dados de 4 caras a 20 caras) para determinar los resultados de muchas acciones cuando se enfrenta a una amenaza, si el resultado puede tener consecuencias significativas o si la acción es tan desafiante para el personaje que tiene una alta probabilidad de que la acción no tenga éxito. Algunos ejemplos son: ganar o perder una batalla, tratar de saltar un pozo ancho, qué tan bien te presentas durante una entrevista con un príncipe, si puedes sentarte en un caballo al galope mientras llueve, ser capaz de ver algo desde una gran distancia. , etc.
- Los principiantes deben ceñirse a las razas y clases estándar disponibles para un personaje y que se encuentran en el Manual del jugador.
- Se hace referencia a un dado por el número de lados que tiene, por lo que un d20 es un dado de veinte lados. A veces necesitas un d2 o d3 y como no existen puedes usar un d6 donde 1,2,3=1 y 4,5,6=2, o simplemente una moneda (d2), y 1,2=1 y 3 ,4=2 y 5.6=3 (d3). El número antes de la `d` es el número de dados; entonces 3d6 significa tres dados de seis caras.
Advertencias
- No todo el mundo entenderá lo divertidos que son los juegos de rol. Ese es su problema, no el tuyo. Diviértete digan lo que digan al respecto.
- No te vayas traer invitados no anunciados con usted a una sesión. Preguntar siempre al DM y el dueño del lugar donde juegas si esto es posible antes de te paras en la acera con esa(s) persona(s)! Los espectadores son principalmente una distracción y pondrán nerviosa a mucha gente. Esto es especialmente cierto para el propietario de la ubicación. Siempre es importante ser educado y respetuoso.
- Qué tan lejos llega un grupo cuando interpreta roles a menudo depende del grupo en el que juega. Vea hasta qué punto los diversos miembros del grupo están absortos en sus personajes y cuánta comedia ponen en ellos.
- Asegúrate de que todos estén jugando con la misma versión. Hay grandes diferencias entre dos versiones e incluso entre la 3ª y la 3.La quinta edición tiene algunas diferencias importantes. Si no tienes cuidado, podrías terminar creando un personaje roto (extremadamente bueno, generalmente aprovechando las diferencias entre ediciones), o un personaje que no puede funcionar correctamente debido a reglas enredadas.
- Puede ser difícil concentrarse en la aventura cuando se juega con amigos. A menudo sucede que durante las sesiones de juego no se juega sino que se charla. Tu decides si esto es bueno o malo.
- Es una buena idea crear una cuadrícula de juego para que todos sepan dónde están y dónde están los monstruos.
- Es bueno perderse en tu personaje, pero no exageres. Por ejemplo, no tienes que decir constantemente cosas como, "Por favor, mi señor, pero si mi daga no termina de nuevo en mi ponce, voy a tener que cortarte y hacerte mariposa en un árbol. Huzzah!"
- Si otros no participan en la actuación, no te preocupes demasiado por esto. Mucha gente no actúa porque está totalmente en contra de la brujería, por lo que a algunos les puede resultar desagradable si alguien finge lanzar hechizos. Otros simplemente se sienten incómodos con "simular" como adultos y prefieren centrarse en el aspecto de juego de D&D. Todavía puedes divertirte mucho mientras actúas como lo hace la gente real!
Artículos de primera necesidad
- Guías de las reglas y otra información, como: Dragones y mazmorras: Manual del jugador, Dragones y mazmorras: Guía del maestro de mazmorras, Dragones y mazmorras: Manual de monstruos.
- Los tres se pueden comprar con descuento como paquete de inicio en una caja deslizante
- Las reglas básicas, también conocidas como Documento de referencia del sistema (SRD) d20, están disponibles de forma gratuita en línea. (http://www.d20srd.organización)
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