Ser un maestro de la mazmorra

El término Dungeon Master (abreviado como. DM) fue creado por Dungeons & Dragons© a principios de la década de 1970, pero se ha convertido en un término genérico para cualquiera que ejecute un juego de rol (RPG). Técnicamente, el título DM se aplica a Dungeons and Dragons, mientras que GM (Game Master) se refiere al `DM` para un juego de rol que no sea Dungeons and Dragons. Ser un Dungeon Master suena fácil; tienes todo bajo control y le dices a la gente lo que pueden y no pueden hacer, ¿verdad?? Sin embargo, la verdad es muy diferente. Tienes la tarea de idear tanto los detalles como los desafíos de la aventura, al mismo tiempo que aseguras una continuidad realista de los eventos en tu escenario. También debe tener un buen conocimiento y comprensión de las reglas del juego. Si bien un buen DM puede hacer que sea una experiencia agradable para todos, uno malo puede estropear todo el juego. La siguiente información se centra principalmente en D&D, aunque es más o menos lo suficientemente general como para ser aplicable a cualquier juego de rol.

Pasos

Imagen titulada Sé un Dungeon Master Paso 1
1. Comprender lo que hace un DM. Es probable que las descripciones que hayas escuchado de un Dungeon Master vayan desde "el que hace todo el trabajo" hasta "el dios del juego". Estas descripciones suelen ser exageraciones de personas que no saben qué es realmente un DM o son una interpretación extrema de una verdad a medias.
  • Como DM, controlas todo y a todos los que no son jugadores (un NPC). Eso significa que cualquier persona o cualquier cosa que los jugadores (los PJ) puedan encontrar o interactuar está controlada por el DM. Sin embargo, el objetivo de cualquier juego de rol debe ser un momento divertido para cada jugador. `Todos` no se puede enfatizar lo suficiente. Tus respuestas a los jugadores, las situaciones que presentas, los desafíos que enfrentas, las historias que construyen juntos, todo debe sopesarse para garantizar una experiencia agradable para ti y los demás jugadores. Al menos no estás en contra de las PC. Si tu objetivo es destruir los personajes de los jugadores en cada oportunidad, entonces lo estás haciendo mal. Por el contrario, debes esforzarte por ser honesto y hacer que sea una experiencia agradable. Esto significa que si los personajes están pasando por un momento difícil, haces que los monstruos sean un poco menos poderosos, pero no cambias su comportamiento.
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2. conoce las reglas. Para ser un DM honesto, se espera que tengas un buen conocimiento de las reglas del juego. Considérese un juez imparcial en este sentido. Así como un juez no puede hacer su trabajo sin la ley, un DM no puede ejecutar un juego sin conocer las reglas del juego. En apoyo de esto, la mayoría de los juegos de rol proporcionan libros de reglas conocidos como "Libros de reglas básicos". Todo lo que se considere básico es con lo que, como mínimo, debe estar razonablemente familiarizado.
  • en D&D los libros principales son el Manual del jugador, la Guía del maestro de mazmorras y el Manual de monstruos. El resto no es necesario para jugar el juego.
  • Describes el entorno, administras la trama y todos los elementos del juego, incluida la determinación del resultado de las batallas entre los jugadores y los habitantes de las mazmorras. Cuando tus jugadores se encuentran con una criatura y eligen una estrategia, depende de ti tirar los dados para decidir el resultado de la batalla; aunque se aplican pautas específicas según las reglas, puedes usar tu propio juicio para influir en el resultado de la mejor manera. para asegurar el flujo y la continuidad del juego. Es una tarea difícil, pero se vuelve más fácil con algo de tiempo, paciencia y práctica.
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    3. prepárate bien. Para algunos DM, la emoción de escribir sus propias aventuras e historias y luego presentárselas a los jugadores es la razón para hacerlo. A otros les gusta que revisen todo. Y luego están los que simplemente lo hacen porque creen que a los demás no les irá bien. Independientemente de por qué lo hagas, tu preparación hará o romperá el juego. Las formas de preparación pueden llenar una wiki propia, pero aquí están los conceptos básicos para los DM novatos. Recuerde que todos se sentirán cómodos con diferentes métodos y es mejor usar solo aquellos que funcionan para usted. No intentes forzarte a hacer algo que no te gusta. Nuevamente, el resultado final siempre debe ser un juego divertido para todos. Si empieza a sentirse como un trabajo, no dude en reducir su ritmo de trabajo.
  • Si no tienes tiempo entre partidas, también puedes trabajar con módulos. Se presentan para personajes entre ciertos niveles, con desafíos apropiados. Esta es la forma más fácil y rápida de ejecutar un juego porque la mayor parte ya se ha hecho por ti. Todo lo que tienes que hacer es leer la aventura. Se recomienda que lea unas cuantas páginas más adelante desde donde se detuvo en una sesión anterior, justo antes de la próxima sesión de juego, para refrescar su memoria para el resto del juego.
  • Si tiene algunas horas para pasar entre sesiones de juego, trabajar con módulos sigue siendo una buena opción. Sin embargo, puede reescribir partes de un módulo para adaptarlo al juego o a las historias particulares que ejecuta con las PC. Cambiar las descripciones de las ubicaciones o reemplazar los tesoros que se encuentran en el módulo con elementos que se adapten mejor a sus jugadores es un buen y fácil lugar para comenzar. A medida que se vuelve más competente, puede extraer encuentros completos de un módulo y reescribirlos para otro. No solo te permite elegir las mejores partes de un módulo decente, sino que los jugadores que hayan leído o leído el módulo antes se llevarán una sorpresa!
  • Escribir tus propias aventuras es una opción, pero para los nuevos DM todavía se recomienda trabajar primero con un módulo para que solo tengas que concentrarte en un concepto a la vez (aprender las reglas). Con el tiempo estarás más inclinado a cambiar las cosas y escribir nuevos escenarios. Extraer encuentros de módulos existentes y combinarlos en algo nuevo puede ser una buena manera de comenzar. Estos pueden ser reemplazados gradualmente por su propio trabajo. En última instancia, lo que quiere lograr es que su campaña se desarrolle como una película que le gustaría ver, lo que infunde una sensación de misterio.
  • Muchos DM pasan mucho tiempo releyendo constantemente los libros de reglas. Esto es en realidad una forma de procrastinación. Si no tienes a nadie con quien jugar, no pierdas el tiempo planeando escenarios. Mantenga sus ideas en mente y más bien aprenda a convertirse en un buen narrador en general. La única forma de convertirse en un valioso maestro del juego es ganar experiencia práctica y aprender de cada error, ya que te acercará a la perfección.
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    4. hacer anotaciones. Durante e inmediatamente después de la sesión de juego, asegúrese de tomar algunas notas sobre lo que hicieron los jugadores, lo que hicieron sus NPC, cómo reaccionarán sus otros NPC y los malos ante nuevos eventos, los nombres de los NPC que ha inventado mientras jugaba y cualquier otro detalle que le interese.
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    5. No te preocupes por los errores. A veces las cosas no salen como las planeaste. Ya sea un error sobre una regla del juego o una confusión acerca de cómo un hechizo afecta a un NPC, o si tu aventura cuidadosamente escrita es dejada de lado por los jugadores que piensan que un NPC aleatorio para el que no has escrito nada es mucho más interesante que tu búsqueda. para salvar a `la damisela`, surgirán problemas. A menudo. La mejor herramienta que cualquier DM tiene en su caja de herramientas es la capacidad y la voluntad de adaptarse a las circunstancias.
  • Si el problema es un desacuerdo sobre una regla, no dejes que esto descarrile tu juego. No dedique más de dos minutos a averiguar algo, a menos que el resultado pueda causar la muerte del personaje en cuestión. Explique con calma su decisión sobre cómo explicar las reglas, indique buscarlo después del juego o entre sesiones, y continúe. Nada mata más un juego que 15 minutos de peleas entre dos personas mientras el resto del grupo está aburrido. Mantener el juego en marcha es mucho mejor que detener el juego para obtener cada detalle correctamente cada vez.
  • Si el problema es que los jugadores hicieron algo que no esperabas o no querías que hicieran... entonces prepárate para decir `Sí`... o al menos no decir `no`. Algunos DM son buenos para improvisar, haz esto si puedes. Si no está seguro de eso, solicite un breve descanso (las personas pueden ir al baño, comer algo, etc.).) mientras elabora algunas ideas y crea un plan conceptual rápido para esta nueva y emocionante dirección que está tomando el juego.
  • No retrocedas si los jugadores te atrapan lanzando tus mazmorras & Las reglas de los dragones se rompieron. Si señalan que el mago lleva una cota de malla, asiente y sé misterioso al respecto.
  • Está bien regresar a algo si olvidaste un aspecto importante.
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    6. Siga la regla de oro de DMing: los jugadores siempre harán algo que no pensaste ni esperabas. No importa cuántas soluciones o tangentes planifique con anticipación, es probable que elijan las que no se le ocurrieron. Lo mejor es que aceptes esta realidad ahora mismo, de lo contrario encontrarás frustraciones con bastante frecuencia porque esto sucederá... una y otra vez... Sin embargo, no dejes que esto te desanime! Este detalle mantiene el juego emocionante y sorprendente, lo que puede ser muy divertido.
  • Los jugadores pueden ser su propio peor enemigo. Su terrible imaginación puede inspirarte sobre tu guión y cómo se desarrolla.
  • Si los jugadores tienen la suerte de tirar los dados y sin darse cuenta matan al villano principal, déjenlos ir. Ser honesto también significa que te atreves a recordar cosas.
  • Si realmente no quieres que los jugadores vayan en cierta dirección, hay formas de cambiar esto. Puede infestar ciertas áreas, lo que brinda otra oportunidad para el juego de roles. Un imperio puede ser gobernado por un señor oscuro. O las áreas que desea que visiten pueden excluirse de los mapas que cree. También puedes hacer que te roben el equipo de uno de los jugadores. Esto probablemente los empujará a seguirte a donde quieres que vayan.
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    7. Estar involucrado, creativo y razonablemente realista. Esto no solo le dará al juego una dirección más concreta, sino que también lo hará más divertido. Nadie quiere jugar un juego en el que el maestro de la mazmorra está constantemente `Umm... Bien... Lo sabías... tu solo tienes... Encontré una cueva, sí lo es. y en la cueva... es… mmm… un diablillo. mmm... Qué vas a hacer?En lugar de eso, di: "Entras en la cueva y su humedad abruma tus sentidos". Escuchas un [imitar aquí el supuesto sonido de un diablillo a lo lejos]. Si el jugador duda, deja que el diablillo ataque. Si la cueva está vacía, no digas esto abiertamente. En su lugar, puedes decir algo como "No ves nada".
  • Quieres convertirte en un maestro del juego tan bueno que los jugadores no sean munchkins sino que en realidad quieran jugar un rol. Cuanto más puedas prepararte, más fácil será darles a los jugadores esta confianza.
  • Recuerda, hasta que digas que existe, nadie sabrá lo que está escrito en ese papel detrás de tu pantalla. Ya sea que lo lea de inmediato o cambie los detalles durante el juego, los jugadores pensarán que estaba destinado a ser si no se lo dice. Usa esto para tu ventaja.
  • Ten en cuenta a quién juegas. Si tienes la oportunidad de jugar con otros, deberías aprovecharla. Nuevamente, a pesar de sus cuidadosos preparativos, las cosas rara vez salen como las planeó. Debido a que estás tratando con personas, puedes esperar que se hable fuera del mundo de los juegos de rol, y tienes que adaptarte a eso. Si el juego no se desarrolla de acuerdo con el plan que ha elaborado, intente adaptar sus ideas originales a la situación del jugador actual de nuevas formas.
  • Involucrar a los jugadores de manera adecuada. Nunca cumplas los deseos de los jugadores de inmediato. Sus personajes deben estar diseñados de acuerdo con las reglas del juego. Deben tener objetivos que puedas entretejer en la historia que has diseñado. Ten en cuenta quiénes son los personajes de los jugadores. Por ejemplo, deja que tus NPC hostiles atraigan al jugador con el mayor carisma.
  • El propósito de comenzar una aventura es ver y experimentar cosas nuevas. Sea creativo con sus descripciones y escenarios para darle a cada ubicación e interacción su propio sabor. No siga hablando monótonamente sobre el medio ambiente; cambia tu voz para demostrar que realmente crees en ella. Inventa acentos de varios NPC para darle un poco más de carácter a tu entorno de mazmorra.
  • Haz un mapa del mundo. Puedes crear figuras y mapas para que sea más fácil seguir la batalla. Incluso puedes diseñar castillos. Si eres malo dibujando, hay formas de mejorar tu motricidad fina.
  • Sin embargo, no dejes que tu creatividad se escape. Quieres crear un mundo de juego consistente. Si bien puedes pretender estar en un mundo de fantasía donde la magia es común, su capacidad de persuasión debe ser consistente. Cumplir con esta pauta puede significar la diferencia entre una fantasía convincente y una parodia en la que todo parece elegante y estúpido.
  • Se han diseñado libros adicionales (libros de expansión) para crear escenarios ambientados en otra franquicia, como El Señor de los Anillos. Si su guión está ambientado en una franquicia de este tipo, omita los personajes principales conocidos. Más bien inventa nuevos personajes tú mismo. Si alguien te da una lección sobre el universo de la historia, indica que es tu interpretación.
  • Consejos

    • Una de las cosas más importantes para un DM es la capacidad de improvisar rápidamente. Las cosas nunca suceden como esperas. Los jugadores pueden matar a la persona que se suponía que les daría información vital, o pueden terminar yendo a la única parte de la ciudad que aún no has descubierto. Inventa cosas nuevas a medida que avanzas, pero asegúrate de tomar notas para poder incorporar los nuevos datos en la historia después.
    • Para los DM novatos, se recomienda limitarse a sí mismo y a los jugadores a las opciones/reglas de los libros básicos. No todos los libros adicionales están igualmente equilibrados en comparación, y un jugador pronto será mucho más fuerte que el otro. Esto generalmente no es algo bueno.
    • En lugar de luchar contra una horda de monstruos más débiles, a veces puede ser mucho más divertido enfrentarse a algunos monstruos más fuertes. Luchar contra una horda de debiluchos significa tirar muchos dados muy a menudo. Insertar monstruos más fuertes significa que puedes concentrarte más en la estrategia individual.
    • Diviértete. Puede parecer difícil, pero será más fácil. Simplemente divertirse. Si tus jugadores ven que no te gusta, a ellos tampoco les gusta.
    • Cuando recién comienzas, es mejor jugar con amigos: un grupo de personas relajado y familiar ayudará a que todos aprendan el juego mucho más fácilmente, especialmente si puedes bromear al respecto.
    • En general, hay dos tipos de maestros de mazmorras: el que mata a todos los personajes jugadores en el primer microsegundo y el tipo al que le gusta asegurarse de que los personajes jugadores tengan una aventura divertida; puedes seguir a uno de sus personajes si quieres.
    • Los libros no son necesarios para todos los jugadores; puedes jugar sin él, pero al menos el DM debería tener una copia para compartir.
    • Crea un archivo de nombres después de tu primer juego. Con el tiempo, descubrirá que necesita nombres, así que comience a realizar un seguimiento de los nombres interesantes que se le ocurran o encuentre.
    • No eres un buen DM si solo eres un árbitro (por ejemplo, siempre usas solo ideas de mazmorras que encontraste en línea). Siéntase libre de usar ideas existentes, pero hágalas suyas (agregue sus propios monstruos y similares), pero también intente crear su propio entorno usando bien su imaginación.
    • Incluso puedes inventar algunos encuentros posibles y luego tirar los dados alrededor de ellos durante la sesión para que nadie sepa realmente lo que va a pasar. En el momento correcto, las palabras "iniciativa en rollo" pueden ser una herramienta poderosa.

    Advertencias

    • No siempre es fácil poner todo en orden. Recuerda que el mal no es estúpido, es simplemente malvado. Como DM, tu trabajo es ser los tres lados: el bien, el mal y el medio ambiente.
    • No te dejes intimidar por los otros jugadores. Lo que dices es más o menos una ley divina en tu entorno de juego.
    • Si bien su entorno de juego (mazmorra) debe ser desafiante, no lo haga imposible. ¿Cuál es el punto de inventar algo que es demasiado difícil para la PC (Personaje del jugador)?
    • Sepa cuándo la cantidad de información que brinda a los jugadores es demasiada, insuficiente o correcta. Mantenga sus respuestas a las preguntas concisas y no proporcione demasiada información.
    • No dejes que tus jugadores dicten cómo "deberían" ser o ir las cosas porque eso es lo que dicen las novelas o las historias. De lo contrario, un jugador que haya leído las treinta novelas en las que se basa el mundo puede intentar manipularte con el conocimiento que solo él o ella tiene. En última instancia, el DM tiene la última palabra sobre lo que existe y lo que no. Sin embargo, lo mejor es el equilibrio: trabaje con los jugadores para incorporar algunos de estos detalles, siempre que no le dé a nadie una ventaja irrazonable.
    • Tenga cuidado con los gobernantes, defensores y metajugadores, y no intente torpedear su juego solo para castigarlos. Prefiero pensar en formas interesantes en el juego para interactuar con sus personajes.
    • Algunas personas realmente quieren aprender a D&D, otros pueden estar interesados ​​en lo que estás haciendo y otros solo serán malos. Como DM, debes tratar de respetar los tres tipos. Si haces esto para el primer grupo, es posible que puedas encontrar algunos jugadores nuevos (para que se unan a ti en tu nuevo camino como DM`er), el segundo grupo de personas puede que eventualmente te haga jugar, y para el tercero puedes deshacer un mito. Como mínimo, puede mostrar a los jugadores cómo comportarse en esas situaciones (ya que algunos jugadores pueden volverse demasiado fanáticos de vez en cuando).
    • Algunas personas pueden encontrar partes de la historia de las mazmorras un poco tontas (los monstruos nacieron en una granja de calabazas en el camino, todos los NPC son invasores alienígenas), pero ese es su problema, no el tuyo. Es tu historia después de todo.
    • D&D puede volverse adictivo. Date tiempo para tomarte un descanso mental y físico del juego; tal vez incluso un descanso de 15 minutos después de cada tres horas de juego sea suficiente para la mayoría de los DM. No te agotes a ti mismo ni a los otros jugadores (esto solo hace que todos los demás estén de mal humor y hace que el juego sea menos agradable).

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