Jugar corazones americanos

Hearts es uno de los juegos de cartas antiguos más populares del mundo y muy divertido para jugadores de todas las edades, aunque las reglas pueden ser un poco complicadas para los principiantes. También conocido en Estados Unidos por nombres como `The Dirty`, `Black Lady`, `Crubs` y `Black Maria`, este juego requiere que los jugadores traten de evitar adquirir ciertas cartas (especialmente los corazones) y así ganar. Vea el paso 1 a continuación para aprender a jugar este viejo favorito!

Pasos

Método 1 de 2: aprender las reglas básicas de los corazones estadounidenses

jugar corazones americanos
1. Necesitas una baraja estándar de cartas, algunos amigos y papel borrador. Hearts es un juego versátil, aunque pueden jugarlo entre 3 y 7 jugadores 4 por defecto es. Corazones usa una baraja normal de 52 cartas (sin los comodines). Además de jugar a las cartas, todo lo que necesita es papel borrador (u otra cosa para escribir) y un bolígrafo para realizar un seguimiento de su puntaje. A todos los jugadores se les reparte la misma cantidad de cartas, generalmente un jugador reparte las cartas a los jugadores en el sentido de las agujas del reloj hasta que no quedan cartas.
  • El primer crupier está predeterminado o se elige a través de algún otro método, por ejemplo, haciendo que los jugadores saquen cartas al azar, donde la carta más baja indica quién será el crupier. Las cartas se reparten a través de la mano izquierda del crupier original al comienzo de cada mano.
  • Tenga en cuenta que si juega con un número de personas que no sean cuatro, es posible que queden cartas sobrantes después de repartirlas. Estas son las llamadas cartas `hole`. Una vez que esté seguro de que todos tienen la misma cantidad de cartas, retire las cartas restantes de la baraja sin mirarlas y vuelva a colocarlas en la baraja antes de la próxima mano.
2. Tome sus tarjetas y pase tres tarjetas de la siguiente manera:
  • Primera ronda - derecha
  • Segunda Vuelta - Izquierda
  • Tercera ronda - lado opuesto
  • Cuarta ronda - te quedas con tus cartas
  • Quinta Ronda - Derecha
  • Sexta Vuelta - Izquierda
  • Séptima ronda - lado opuesto
  • 3. Coge las cartas que ha pasado el oponente.No recoja las tarjetas hasta que todos hayan pasado las tarjetas.Comprueba si tienes dos Tréboles (2♣), porque así comienza el juego.Juega Two of Clover para comenzar el juego, con el juego girando en el sentido de las agujas del reloj.
  • Corazones (♥) valen un punto, Reina de Corazones (Q♠) vale 13 puntos, y los puntos no son buenos, como en la ola.
  • 4. Juega `trucos` tratando de `seguir` la carta que llevó. En corazones, el juego se desarrolla en un círculo, con cada jugador jugando una carta de su mano boca arriba. Las cartas de tal ronda se llaman `truco`. En la terminología de desamor, quien juega la primera carta de una baza "gana" la baza. Este jugador puede jugar cualquier carta (con excepciones, ver más abajo). Los jugadores que siguen a este líder deben jugar cartas del mismo palo que la carta líder, si las tienen; si no, pueden jugar cartas de diferente palo.
  • La única excepción a la carta principal es que no pueden ser corazones hasta que los corazones estén "rotos" . Los corazones se rompen cuando un jugador no puede seguir la carta principal y juega corazones en su lugar.
  • 5. Evita hacer bazas tratando de no jugar la carta más alta durante la baza. Después de que todos los jugadores hayan jugado una carta, la carta más alta que coincide con la carta del palo de la baza principal `ganar` y la persona que jugó esa carta toma todas las cartas de la baza y las coloca boca abajo en una pila frente a él, hasta el final de la mano. Quien gane la baza lidera la siguiente baza; el juego continúa de esta manera hasta que ningún jugador tenga más cartas en sus manos. Como veremos a continuación, normalmente prefieres No ganar trucos.
  • En cada palo, las cartas están ordenadas desde el As (el valor más alto) hacia abajo, con 2 que tiene el valor más bajo. Por ejemplo, el as de tréboles es el trébol más poderoso, seguido del rey de tréboles, la reina, etc.
  • Entonces, por ejemplo, si la persona que lleva este truco ha jugado una Reina de Diamantes y tenemos un As de Diamantes y un Cinco de Diamantes en nuestra mano, entonces debemos jugar uno de estos Diamantes. El As ganará la mano para nosotros, ya que es la carta más alta del mismo palo que la carta principal, mientras que el Cinco no puede vencer a la Reina. En la mayoría de los casos, probablemente jugará el Cinco, porque normalmente no queremos ganar manos.
  • 6. Evita Corazones y la Reina de Picas. En Hearts, todos los jugadores quieren el más bajo obtener la cantidad posible de puntos: quien tenga la menor cantidad de puntos al final gana. Las cartas que valen puntos son los Corazones [que valen 1 punto cada una, independientemente del valor] y la Reina de Picas [que valen 13 puntos]. Estas son las únicas tarjetas con puntos. Todas las demás cartas no valen puntos, así que puedes recogerlas sin miedo. Dado que es difícil predecir si otro jugador jugará un corazón o una reina de picas después de ti, preferirías evitar las bazas por completo, incluso si no se han jugado cartas con puntos.
  • Hay a excepción importante al propósito de evitar puntos. En una mano dada, si un jugador logra acumular todos los puntos de esa mano (esto se llama `disparar a la luna` o `correr`), recibe una puntuación de 0 y todos los demás jugadores obtienen 26 puntos. Por lo tanto, si un jugador pierde mucho y ha recogido todas las cartas de puntos en la mano hasta el momento, el jugador se arriesga a obtener una puntuación aún peor al tratar de recoger todos los corazones y reinas de picas. Si el jugador puede hacer esto, habrá obtenido una gran victoria, pero si uno de sus oponentes iguala una de las cartas de puntos, el jugador se quedará con una mala puntuación en esa mano.
  • 7. Calcula tu puntuación al final de cada mano. Cuando todos los jugadores han jugado su última carta, la mano termina. Los jugadores miran las cartas de los trucos que han tomado durante la mano y calculan la puntuación de la mano en función de la cantidad de cartas de puntos que han tomado. Como se mencionó anteriormente, cada corazón vale 1 punto y la reina de picas vale 13 puntos. Los jugadores suman su puntuación de la mano más reciente a su puntuación acumulada de manos anteriores y, finalmente, el jugador a la izquierda del crupier anterior repartirá una nueva mano.
  • El juego continúa de esta manera hasta que un jugador alcanza un número acordado de puntos (a menudo 100 puntos). Cuando uno (o más) jugadores llega a este punto, el juego termina y el jugador con menos puntos gana.
    8. Aprende variaciones comunes de las reglas. Las reglas descritas anteriormente se aplican a la versión `estándar` de corazones. Aunque estas reglas se juegan mucho, en realidad hay muchas variaciones de estas reglas estándar. Puedes incluirlos en el mazo como mejor te parezca. A continuación se presentan algunas de las variaciones más comunes.
  • Después de repartir las cartas, cada jugador pasa tres cartas de su elección a otro jugador. Por lo general, el jugador (cuando hay cuatro jugadores) pasará las cartas a la derecha al comienzo de la primera mano, y a la izquierda en la segunda mano, luego al otro lado de la tercera mano, no más pases en la cuarta mano, luego el ciclo se repite.
  • El jugador que obtiene (o pasa) el dos de tréboles comienza cada mano, en lugar del jugador a la izquierda del crupier. este jugador deber empezar a jugar el dos de tréboles como primera carta del juego.
  • Las cartas de mano restantes después de que se hayan repartido todas las cartas con un número de jugador que no sea cuatro se reparten (boca abajo) a quien tome el primer corazón.
  • No se pueden jugar cartas de puntos en la primera baza de cada mano.
  • En algunas variantes, un jugador con disparar a la luna puede restar 26 puntos de su puntuación, en lugar de dar 26 puntos a los demás jugadores. Esta es una buena idea si sumar 26 puntos colocaría la puntuación de uno o más jugadores por encima del límite de puntuación (lo que detendría el juego y haría que el tirador perdiera).
  • Método 2 de 2: estrategia de aprendizaje para corazones estadounidenses estándar

    1. Comienza el juego pasando tus cartas más altas. Después de repartir las cartas, cada jugador mira sus propias cartas y luego elige tres cartas para pasar. Cuando todos han seleccionado tres cartas, todos pasan las cartas al mismo tiempo. Por lo general, es una buena idea pasar tus cartas más altas a otro jugador para evitar trucos. Esto minimiza los trucos ganadores.
    • Otra estrategia de transferencia es el `palo corto` (ver más abajo).
    • La dirección de paso cambia con cada mano. En la primera mano, pase al jugador a su izquierda. En la segunda mano, pase al jugador a su derecha. En la tercera mano, pasa al jugador que tienes delante. No se pasan cartas en la cuarta mano. En la quinta mano, el ciclo comienza de nuevo.
    • Puede haber diferentes reglas de la casa dependiendo de dónde juegues.
    2. Comienza siguiendo el color cuando puedas. El jugador con el dos de tréboles debe jugar esta carta primero. Cualquier jugador después del líder debe seguirlo si puede. Si un jugador no puede seguir (en una baza), puede jugar una carta de un palo diferente. Un jugador gana una baza cuando juega la carta más alta del palo principal. El ganador del truco lidera la siguiente ronda.
  • No se pueden jugar puntos (de corazones o la reina de picas) en la primera baza de cada mano, incluso por un jugador que no puede hacer lo mismo. Ese jugador debe jugar una carta de un color que no puntúe.
  • 3. Si haces una baza, intenta jugar una carta que probablemente sea derrotada. Es `difícil` tener que liderar una baza. A menos que comience una mano ganando dos de tréboles, la mayoría de sus cartas son posibilidades válidas, por lo que es difícil decidir cómo proceder. En caso de duda, elija una carta baja: juegue una carta baja de un palo que no se haya jugado mucho en la ronda actual. Lo más probable es que casi todos los jugadores tengan cartas de este palo en la mano. Si juegas una carta baja, en la mayoría de los casos un jugador se verá obligado a jugar una carta del mismo palo que sea más alta, por lo que no tienes que hacer la baza.
  • Hay excepciones a esta regla, por ejemplo, si está tratando de jugar a "disparar a la luna", puede decidir jugar cartas altas, o si lleva un registro de las cartas que se han jugado y cree que es probable que que todos al menos Si tiene una carta de cierto palo, también podría salir alto. También puede verse obligado a salir alto si se queda sin cartas.
  • Como se mencionó anteriormente, no puede salir con Corazones si está "roto" hasta Corazones, cuando un jugador pierde una carta del palo que sale, por lo que el jugador debe descartar un corazón. Como se señaló anteriormente, la mayoría de las variantes de Corazones no permiten que los Corazones se `rompa` en el primer truco. La excepción a estas reglas es cuando un jugador ha descartado todos los demás palos y solo posee Corazones.
  • 4. Si no sale en una baza, haga lo mismo con una carta más baja que la carta principal. Si alguien más está liderando la baza y usted tiene una o más cartas del mismo palo que la carta principal, debe seguirlos. Si puede, juegue una carta más baja que la carta principal para que no tenga que tomar la baza. Esto es especialmente importante si los otros jugadores aún tienen que jugar sus cartas, ya que no tienes forma de saber si van a jugar Corazones o Reina de Picas, dejándote llevar los puntos.
  • Si tu No Si tienes cartas del mismo palo que la carta principal, normalmente puedes jugar una carta de puntos para que quien gane la baza también obtenga los puntos, o deshacerse de una carta alta de un palo diferente para que sea menos probable que gane bazas más adelante en el juego.
  • 5. Trate de jugar usted mismo `traje corto`. En general, es una buena idea deshacerse de todas las cartas de uno o más palos en su mano lo antes posible. Esto se llama jugar tú mismo en traje corto. Una vez que haya eliminado todas las cartas de un palo de su mano, puede jugar con lo que quiera, cuando otros jugadores salgan con cartas de este palo. Esto puede darte la oportunidad de deshacerte de las cartas altas, o descargar cartas de puntos en otros jugadores, y así sucesivamente.
  • Una forma de "cortar" tu mismo (o al menos prepararte para ello) es pasando cartas al comienzo de la mano. Por ejemplo, si tiene cuatro tréboles en la mano y le pasa tres a otro jugador, solo le quedará un trébol del que deshacerse antes de quedarse con el palo corto (suponiendo que otro jugador no le dé tréboles adicionales).
  • 6. Solo trata de jugar a `disparar a la luna` cuando tengas una oportunidad razonable de hacerlo. Jugar a `Shoot the moon` puede depender completamente de la dinámica de un juego de Corazones, lo que te permite ascender varios lugares en la clasificación. Sin embargo, esto es muy arriesgado, por lo que debe considerar cuidadosamente si desea hacerlo. Por supuesto que quieres intentar jugar a `disparar a la luna` cuando alguien más ya tiene al menos un punto. Esta estrategia tampoco es sabia cuando tienes muchas cartas bajas, porque la posibilidad de que puedas ganar cada baza con esa mano es bastante baja. En general, solo debe intentar jugar `dispara a la luna` cuando tenga muchas cartas altas (no necesariamente Corazones), especialmente si ya está en camino de ganar todos los puntos en una ronda o la mayoría de sus cartas. de ser de un color.
  • Recuerda que si nadie puede seguir el palo de la carta líder, el jugador que sale gana automáticamente la baza. Usa esto para tu ventaja. Si parece que ya nadie tiene un determinado palo, comience con cartas de ese palo, comenzando con el más alto y bajando hasta la carta más baja, y acumulará muchos puntos.
  • Consejos

    • En la primera baza (donde sale el dos de bastos), si un jugador pone un trébol bajo en la baza, a menudo significa que ha descartado tréboles (para no tener cartas de un determinado palo) o que está intentando para `dispararle a la luna` para jugar.
    • Si bien las estrategias pueden variar, estos son los conceptos básicos que se deben tener en cuenta antes de jugar a `disparar a la luna`:
    • Al comienzo de una mano que permite pasar cartas, pasas las cartas más altas (especialmente Corazones y Picas) a menos que estés jugando a `tirar a la luna`.
    • Si ha pasado todas sus cartas altas, o no tiene ninguna al comienzo del pase, es una buena idea deshacerse de un palo pasándolo (si puede).
    • A menos que esté seguro de que otro jugador finalmente tendrá la Reina de Picas, no intente pasar una Pica más baja que una Reina. Si termina obteniendo la Reina de picas mediante un pase y solo tiene unas pocas picas más, es posible que no tenga suficientes otras picas, lo que lo obligará a jugar la Reina con una baza con las picas a la cabeza.
    • Intenta recordar qué jugadores sacaron puntos para que nadie pueda jugar `dispara a la luna`. Si parece que un jugador puede jugar esto, intenta detenerlo lo antes posible. Sacar hasta cuatro puntos en una baza es mejor que 26.
  • Si tienes la Reina de Picas y ya se ha jugado el Rey de Picas y el As de Picas, intenta deshacerte de un palo para poder ignorar a la Reina.
  • Juega tu carta más baja cuando haya una carta de puntos en la baza, a menos que juegues `dispara a la luna`.
  • Cuando alguien juega a la Reina de Picas sobre sí mismo para evitar que alguien más juegue `dispara a la luna`, se llama `zambullirse en la espada`. A menudo termina con dos jugadores compartiendo los puntos 13-13.
  • En la variante Jota de Diamantes de Corazones, el jugador que recibe la Jota de Diamantes en un truco deduce 10 puntos de su puntuación.
  • Advertencias

    • Cuidado con el `delincuente`! Cuando un jugador no hace lo mismo (pero puede hacerlo) sin corregir su error, esa persona es un `infractor` y debe descartar todos los Corazones en esa mano.

    Artículos de primera necesidad

    • Baraja estándar de 52 cartas
    • De dos a seis jugadores
    • papel y pluma

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