Jugar quidditch para muggles

Si te gusta la serie de libros de Harry Potter escrita por J. k. Rowling, realmente me gusta, si tuvieras la oportunidad de jugar Quidditch, probablemente lo harías de inmediato. Si bien la versión muggle de este deporte no se juega con escobas voladoras, sigue siendo una forma divertida de ejercicio y un tributo divertido a tu serie de libros favorita.

Pasos

Parte 1 de 5: aprender las reglas

Imagen titulada Juega Muggle Quidditch Paso 1
1. Quédate en tu escoba. En Quidditch tienes que mantener tu palo de escoba entre las piernas en todo momento y sostenerlo con una mano. Cada jugador debe tener un palo de escoba en el que permanezca en todo momento.
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2. Usa cuatro bolas. Para jugar Quidditch necesitas cuatro pelotas. Se utiliza una pelota de voleibol, la Slurk. Se utilizan dos bolas de espuma, las Beukers. Se utiliza una pelota pequeña, por ejemplo una pelota de tenis, que se sujeta a uno de los jugadores. Esta pelota es la Snitch.
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3. Aprende a sumar puntos. Los jugadores intentan lanzar el Slurk (voleibol) a través de los aros en los dos lados más alejados de la cancha. Si lanzas el Slurk a través de un aro, has ganado 10 puntos para tu equipo. La única otra forma de ganar puntos es atrapar la snitch, lo que haces tomando la pelota del jugador que la lleva. El equipo que atrapa la Snitch obtiene 30 puntos extra.
  • Un jugador puede pasar el Slurk a otro jugador del mismo equipo.
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    4. Aprende cómo funcionan los martillos. Los jugadores de diferentes equipos se lanzan aplastadores unos a otros. Si alguien es golpeado por un smasher, debe bajarse de su escoba y tocar uno de los aros al final del campo para volver al partido.
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    5. Dar sanciones cuando sea necesario. En Quidditch siempre hay un árbitro. Si eres el árbitro, debes permanecer alerta y dar penalizaciones si los jugadores no siguen las reglas. Si das un penalti, tienes que decidir por ti mismo cuánto tiempo un jugador no puede participar en el partido. Pueden ser sancionados con una pena:
  • No sostener tu escoba en la posición correcta (d.w.z. entre las piernas y con una mano en el palo de la escoba) es una ofensa.
  • No bajarse de la escoba y tocar un aro después de ser golpeado por un Smasher es una infracción.
  • Si un jugador que no sea el Buscador toca la Snitch, es una violación.
  • El juego brusco, como empujar o pegar, puede considerarse una infracción.
  • Parte 2 de 5: Crear el campo de Quidditch

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    1. Encuentre un lugar que ofrezca suficiente espacio. Quidditch requiere un campo de al menos 125 m de largo y 55 m de ancho. El campo debe tener una forma ovalada. Puedes jugar en un parque de la ciudad o averiguar si un campo de deportes cercano está abierto al público.
    • Recuerda que este es el largo y el ancho de un campo adecuado para un partido oficial de Quidditch. Si solo juegas por diversión, no necesariamente tienes que usar un campo del mismo tamaño. Si no te importa jugar en un campo más pequeño, también puedes jugar Quidditch en un parque pequeño o incluso en el patio trasero de alguien.
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    2. Recoge seis tubos o palitos de tres tamaños diferentes. Puede comprar tubos y palos en una ferretería local e incluso en algunas tiendas de juguetes. Cada equipo necesita tres tubos. Necesitas un tubo de 0,9 m, uno de 1,2 m y otro de 1,5 m. Es posible que necesite tijeras o un cuchillo para acortar tuberías demasiado largas.
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    3. Coloque aros de hula hula en sus tubos o postes. No hay un tamaño estándar para los hula hoops. Solo tienes que asegurarte de que sean lo suficientemente grandes como para lanzar una pelota de voleibol. Use cuerda o cordón para sujetar los aros de hula hula a sus tuberías o postes.
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    4. Poner los postes de la portería en el suelo. Los tubos o palos que acabas de hacer son tus porterías. Debe haber tres postes de portería en cada extremo del campo. Coloque el poste de portería de 0,9 m de altura más a la izquierda y el poste de portería de 1,5 m de altura más a la derecha. El poste de portería de 1,2 m de altura debe estar a mitad de camino entre los dos primeros. Los postes de la portería deben estar equidistantes entre sí.

    Parte 3 de 5: Asignación de roles

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    1. Elige un capitán. Cada equipo necesita un capitán que debe decidir a qué miembro de ese equipo se le asignará qué rol.Puedes elegir quién se convierte en capitán en función de quién es el más equilibrado, pero también puedes elegir otra forma, por ejemplo, sorteando pajitas. El capitán puede elegir qué rol (d.w.z. cazador, rastreador, etc.) cumplirá durante el partido.
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    2. Elige a tus cazadores. Cada equipo de Quidditch necesita tres luchadores. Los cazadores deben intentar lanzar o patear el Slurk (voleibol) a través de los aros en los extremos del campo.
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    3. Elige tus flotadores. Cada equipo necesita dos carrozas. Los flotadores de un equipo deben intentar golpear a los jugadores del otro equipo con los smashers (pelotas de espuma). Los jugadores que son golpeados pueden dejar de participar temporalmente, lo que beneficia al equipo contrario.
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    4. Elige un vigilante. Cada equipo necesita un guardia. El trabajo del vigilante es proteger los aros en el otro extremo del campo y evitar que el equipo contrario anote.
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    5. Elige un visor. El trabajo del buscador es atrapar la Snitch. Cada equipo no puede tener más de un buscador.
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    6. Elige a alguien para usar la Snitch. En Quidditch, el juego termina cuando el buscador agarra la Snitch. El equipo que agarra la Snitch obtiene 30 puntos. En Quidditch para muggles, una persona usa un cinturón con una pelota pequeña, como una pelota de béisbol, atada. La pelota es la Snitch y quien la porta debe evitar a los buscadores del equipo.
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    7. Elige un árbitro. Busco persona para ser arbitro. Es trabajo del árbitro iniciar el juego lanzando el Slurk (pelota de voleibol) al aire, y otorgar penales. Elija a alguien que tenga buen juicio y que sea generalmente honesto durante las competencias y otros eventos.
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    8. Usar camisas del mismo color. Para ver quién pertenece a qué equipo, todos los miembros del mismo equipo deben usar un color. Por ejemplo, un equipo puede usar camisetas amarillas y el otro equipo puede usar camisetas azules.
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    9. Agregue accesorios de diferentes colores a su atuendo para mostrar su papel en el equipo. Tienes que usar accesorios de diferentes colores para aclarar, dentro de cada equipo, qué jugador juega qué papel. Por ejemplo, puedes usar muñequeras o pañuelos. Tú eliges, junto con tus compañeros de juego, qué color representa qué posición dentro del equipo.
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    10. Si quieres jugar el deporte oficial Quidditch tienes que seguir la regla del 9. Si estás formando un equipo oficial de Quidditch, debes seguir la regla del 9. Cada equipo no puede tener más de cuatro jugadores identificados del mismo sexo en el campo a la vez. Sin embargo, tan pronto como la persona que lleva la Snitch ingresa al campo, este número aumenta a cinco.
  • El género de una persona es el género con el que se identifica. Este no tiene que ser necesariamente el sexo que la persona recibió al nacer. El Quidditch es para todos sin importar el género.
  • Parte 4 de 5: Jugando el juego

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    1. Párate con tu escoba en la posición inicial. Haga que los equipos se enfrenten, uno a cada lado del campo, con los palos de escoba entre las piernas. Los jugadores permanecen inmóviles hasta que el árbitro comienza el juego.
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    2. Si eres el árbitro tienes que poner las bolas en juego ahora. Si usted es el árbitro, ahora debe comenzar el juego parándose cerca del borde del campo y lanzando los Beukers (pelotas de espuma) y el Slurk (voleibol) al campo. Después de haber hecho esto, los jugadores pueden salir al campo y comenzar el juego.
    Imagen titulada Juega Muggle Quidditch Paso 22
    3. Si eres el vigilante debes defender los aros. Si eres el vigilante debes permanecer cerca de los aros de tu equipo. Intenta derribar el Slurk (pelota de voleibol) cuando se acerque a los aros. Tu trabajo es evitar que el otro equipo anote demasiados puntos.
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    4. Si eres un luchador debes intentar anotar. Si eres cazador tienes que perseguir constantemente al Slurk (voleibol). Lanza o patea al Slurk por el campo y luego a través de los aros del otro equipo.
  • Solo puedes lanzar el Slurk a través de los aros desde el frente.
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    5. Si eres un flotador, deberías intentar despistar a los jugadores. Si eres un flotador, tu trabajo es lanzar Beukers (pelotas de espuma) a los otros jugadores. Si un jugador es golpeado por un Puncher (pelota de espuma), está temporalmente fuera del juego.
  • Las carrozas de un equipo pueden ser arrojadas por las carrozas del otro equipo. Sin embargo, los flotadores no pueden derribar al jugador que lleva la Snitch.
  • Si un Beuker abandona el campo de juego, el árbitro puede devolverlo rápidamente al campo.
  • Imagen titulada Juega Muggle Quidditch Paso 25
    6. Deja de jugar temporalmente si te golpea un Smasher. Si te golpea una Beuker (pelota de espuma), si tienes una pelota en la mano, debes dejarla caer. También necesitas bajarte de tu escoba. Debes tocar uno de los aros del campo antes de poder volver a subirte a tu escoba y seguir jugando.
  • Cualquier jugador, incluidos los flotadores del equipo, debe dejar de jugar si es golpeado por un Smasher. La única excepción a la regla es la persona que lleva la Snitch, porque en realidad no pertenece a ningún equipo.
  • Imagen titulada Juega Muggle Quidditch Paso 26
    7. Que alguien lleve la puntuación. Tú o alguien más debe llevar la cuenta. Cada vez que un luchador de un equipo lanza el Slurk (pelota de voleibol) a través de uno de los aros del otro equipo, anota 10 puntos para su equipo. La Snitch vale 30 puntos si es atrapada.
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    8. Suelta la Snitch después de 17 minutos. Después de 17 minutos de juego, el jugador que porta la Snitch debe salir al campo. Es tarea del portador de la Snitch correr por el campo e intentar esquivar a ambos buscadores.
  • El jugador que lleva la Snitch no puede salir del campo durante el juego. Tiene que hacer todo lo posible para evitar a los buscadores. Por eso es importante elegir a alguien que sea muy rápido y de pies ligeros como portador de la Snitch.
  • Imagen titulada Juega Muggle Quidditch Paso 28
    9. Si eres el buscador, debes perseguir a la Snitch. Si eres el buscador, tu trabajo es atrapar la Snitch en el momento en que ayudaría a tu equipo a ganar. El juego termina cuando atrapan a la Snitch.
  • Recuerda, la Snitch es la pelota en el cinturón del usuario. Tienes que agarrar la pelota para atrapar la Snitch.
  • Imagen titulada Juega Muggle Quidditch Paso 29
    10. Termina el partido si atrapan a la Snitch. Por lo general, un partido de Quidditch termina cuando se atrapa la Snitch. El equipo que atrapó la Snitch obtiene 30 puntos, después de lo cual se calculan los puntajes totales.
    Imagen titulada Juega Muggle Quidditch Paso 30
    11. Si hay empate, continuar el partido hasta que alguien gane. En raras ocasiones habrá un empate si se atrapa la Snitch. Si es así, sigue jugando. El primer equipo en anotar 10 puntos con Slurk gana el juego.

    Parte 5 de 5: Pensamiento estratégico

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    1. Si eres el buscador tienes que prestar atención a las puntuaciones. No es útil atrapar la Snitch antes de que haga que tu equipo gane. Es por eso que tú, como buscador, debes prestar atención al marcador. No vayas tras la Snitch hasta que atraparla hará que tu equipo obtenga la puntuación más alta.
    Imagen titulada Juega Muggle Quidditch Paso 32
    2. Darle a alguien un rol basado en sus habilidades. Para realizar correctamente un rol, se necesitan habilidades diferentes a las que se requieren para desempeñar bien el otro rol. Si eres el capitán, debes asignarle a alguien un rol en función de sus habilidades específicas.
  • El buscador tiene que perseguir a la Snitch, por lo que necesita a alguien que sea muy rápido para esto. Si hay alguien en tu equipo que está corriendo, podría ser el buscador.
  • Los jugadores que tienen experiencia con el baloncesto o el voleibol pueden ser buenos luchadores como tú, como luchador, persigues, pateas y lanzas una pelota.
  • Cualquiera que haya hecho mucho dodgeball o algo así será un buen flotador porque sabe cómo golpear a los jugadores con Beukers.
  • Si alguien tiene experiencia como portero en un deporte como el fútbol o el hockey, será un buen vigilante.
  • Imagen titulada Juega Muggle Quidditch Paso 33
    3. Si eres un cazador, no te dejes intimidar por los aros a diferentes alturas. Aunque los aros no tienen la misma altura, no tiene nada que ver con la cantidad de puntos que valen. Cada aro vale 10 puntos para tu equipo. Así que no pienses demasiado en por qué aro vas a lanzar la pelota. Esto solo te distraerá. Concéntrate en lanzar la pelota a través de ese aro por el que puedes lanzarla.
    Imagen titulada Juega Muggle Quidditch Paso 34
    4. Si eres un flotador, debes apuntar a los cazadores que están libres. Si accidentalmente golpeas a uno de los jugadores de tu propio equipo, será perjudicial para tu equipo. Es fácil golpear al jugador equivocado cuando lanzas un Smasher a una multitud de jugadores. Encuentra cazadores libres, con pocos jugadores a su alrededor. Para un flotador, estos son los más fáciles de golpear.

    Consejos

    • Quidditch no funciona al bate o rondas como otros deportes. Un partido se juega en una ronda.
    • Parte del aire puede liberarse de la pelota de voleibol utilizada como Slurk, lo que facilita agarrarla. Desafortunadamente, Handhold Charms en realidad no existe.

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