Recuerda que cada jugador coloca fichas de su propia numeración para que no haya superposición de fichas. Si desea doblar la apuesta y el oponente acepta, el cubo se gira al nuevo número y se coloca en el área del oponente. Ahora es dueño del cubo y puede proponer doblarlo en cualquier momento en sus futuros turnos. Si su oponente no acepta la oferta, debe abandonar el juego y perder el juego de acuerdo con la primera apuesta. Puedes seguir doblando la apuesta y el oponente también, pero no es común más de 3 o 4 veces en un juego. Puedes empezar con cualquier piedra que quieras. Puedes mover 1 piedra dos veces o 2 piedras una vez. Por ejemplo, si lanza los dados 3-2, puede cruzar 3 espacios y luego 2 espacios, siempre que la piedra caiga en un espacio abierto en ambas ocasiones. Alternativamente, también puede mover 1 piedra 2 espacios a un campo abierto y mover otra piedra 3 espacios a un campo abierto. De nuevo, puedes mover 4 piedras 3 veces; mueve 1 piedra 3 veces si cae en un cuadrado abierto después de cada movimiento, o varía y mueve 2 piedras 6 veces, o 1 piedra 3 veces y otra piedra 9 veces. Siempre que el número total de movimientos sume 12 y cada movimiento termine en un campo abierto, todo irá bien. Esta regla también se aplica si sacas un doble. Si no puedes jugar el doble del número que sacaste, pierdes el turno. Tenga varios cuadrados con 2 o más piedras y será mucho más difícil para su oponente encontrarlos en un cuadrado abierto, lo que aumenta la posibilidad de que él o su bando pierdan un turno. Esto no solo le brinda más oportunidades para encontrar espacios abiertos, sino que a su vez hace que sea más difícil para su oponente encontrar un espacio abierto por su cuenta. Por ejemplo, si sacas un 2, pon tu ficha en la casilla 23, si está libre. Esto se debe a que desde el campo 24 mueves tu piedra en sentido contrario a las agujas del reloj. Si pudiste quitar la piedra del borde, puedes mover cada una de tus piedras nuevamente. Si no puedes liberar la piedra, pierdes el turno. Si tienes 2 piedras en el borde, tendrás que liberarlas a las dos. Si solo puedes desbloquear 1 piedra, pierdes el turno con el otro lanzamiento. Si tienes más de 2 piedras en el borde, solo puedes mover el resto de tus piedras cuando todas las piedras hayan sido removidas del borde. Si todavía tiene un dado para lanzar pero no más para eliminar, debe colocar una ficha en un cuadrado que corresponda a la cantidad de pips que lanzó. Por ejemplo, si solo te quedan 2 piedras en los espacios 6 y 5, y obtienes la combinación 2-1, puedes mover tanto la piedra de la casilla 6 a la casilla 4 como la piedra de la casilla 5 a la 4. campo. Puedes usar una tirada más alta para quitar una piedra en un cuadrado más bajo. Si sacas una combinación de 5-4, y solo te quedan unas pocas piedras en el 3er cuadrado y el 2do cuadrado, puedes quitar 2 de esas piedras. Primero debes hacer un movimiento basado en una tirada más baja, incluso si eso significa que no puedes usar el valor total de la tirada. Por ejemplo, si tiene una ficha en la casilla 5 y saca 5-1, primero debe mover la ficha con la casilla 1 a la casilla 4, después de lo cual puede retirar la ficha con el valor más alto del otro dado. Una pérdida ordinaria. Esto sucede cuando has eliminado todas tus fichas del tablero antes de que tu oponente haya podido eliminar sus fichas. Tu oponente solo pierde el valor del dado de duplicación. A jamón. Si puede eliminar todas sus fichas del campo antes que su oponente, entonces él es gammoneado y pierde el doble del valor indicado en el cubo (doble dado). A chaquete. Si pudo eliminar todas sus fichas mientras su oponente todavía tiene fichas en el borde o en su área de inicio, entonces el backgammon de su oponente pierde 3 veces el valor en el dado de duplicación. Si desea continuar jugando, pero no puede hacerlo dentro de 1 sesión, puede llevar un registro del número de casillas que cada jugador ha perdido y continuar jugando en otro momento.
Jugar backgammon
Contenido
Backgammon es uno de los juegos de mesa más antiguos para dos jugadores y se ha disfrutado durante más de 5000 años. Para ganar en el backgammon, debes colocar todas tus fichas en tu propio cuadrado y luego eliminarlas del tablero de juego. Si desea aprender a jugar al backgammon, siga las sencillas instrucciones a continuación.
Pasos
Método 1 de 4: Preparando el juego
1. El tablero de juego de backgammon. Backgammon se juega en un tablero con 24 triángulos angostos, los cuadrados o cuadrados. Los campos alternan en color y se agrupan en cuatro cuadrantes de seis campos. Hay cuatro tipos de cuadrantes: un área local y un área exterior para cada jugador. Estos cuatro cuadrantes están separados entre sí por una cresta en el centro del tablero.
- El área de inicio de cada jugador está ubicada en el cuadrante derecho más cercano al jugador. Las áreas de inicio se enfrentan entre sí, al igual que las áreas exteriores, que se pueden encontrar en el lado izquierdo del tablero de juego.
- El objetivo de cada jugador es mover sus piedras desde el área de la casa del otro jugador, en dirección U, en sentido contrario a las agujas del reloj.
- Los espacios están numerados, del 1 al 24, siendo el campo 24 el más alejado del jugador, y el campo 1 es el campo derecho inferior más alejado del área local. Los números de cada jugador están a cada lado del tablero, de modo que el cuadrado 24 es para un jugador, el cuadrado 1 es para el oponente.
2. El diseño del tablero de juego. Cada jugador debe colocar las 15 fichas antes de que comience el juego. Las piedras suelen ser rojas y blancas, o blancas y negras. A cada uno se le asigna un color y coloca 2 piedras en el cuadrado 24, 3 piedras en el cuadrado 8, 5 piedras en el cuadrado 13 y 5 piedras en el cuadrado 6.
3. Tira un dado para determinar quién comienza quién. El jugador que tira más bajo comienza. Si ambos jugadores lanzan la misma cantidad de pips, se repite la tirada.
4. Recuerda que puedes doblar la apuesta en cualquier momento. En backgammon, un ganador no gana puntos, pero el perdedor pierde puntos. Entonces, si ganas, el oponente pierde según los pips, el valor doble o el valor triple de la apuesta en el dado de duplicación. El dado duplicado no es un dado sino un marcador. Comienza en 1, pero puedes aumentar la apuesta en cualquier momento antes de que comience tu turno, antes de tirar los dados.
Método 2 de 4: Mover tus ladrillos
1. Tirar los dados. Tiras dos dados en cada turno. Cada dado puede arrojar de 1 a 6 pips, por lo que tiene la opción de realizar una cantidad de movimientos según la cantidad de pips que haya obtenido.
2. Mueve tus piedras a un campo abierto. A campo abierto es cualquier casilla en el tablero que aún no está ocupada por 2 o más piedras del oponente. Puedes mover tus piedras a un cuadrado sin piedras, a un cuadrado con 1 o más piedras, o a un cuadrado con 1 piedra del oponente colocada sobre él. Recuerda que siempre mueves tus fichas en sentido contrario a las agujas del reloj, desde el área de inicio de tu oponente hasta la tuya.
3. Si tiras el doble, juega el número de los dados dos veces. Si sacas el doble, has ganado 2 movimientos extra. Si sacas un 3 doble, por ejemplo, puedes hacer 4 movimientos de 3 cuadrados cualesquiera.
4. Si no puedes hacer un movimiento, pierdes el turno. Por ejemplo, si sacas 5-6, pero no puedes encontrar un cuadrado abierto, en cualquier piedra que intentas mover 5 o 6 veces, pierdes ese turno. Si solo puede mover 1 de ese número, entonces puede jugar ese número donde pierde en el otro número. Si puedes tocar una canción u otra, toca la canción más alta.
5. Intenta poner tus piedras a salvo. Trate de evitar tener solo 1 de sus piedras en un cuadrado, porque este cuadrado (un borrón) es vulnerable a ser ocupado por las piedras del oponente.Intenta hacer movimientos estratégicos para que siempre tengas al menos 2 de tus piedras en un cuadrado, especialmente al comienzo del juego. Si tu piedra está sola en un cuadrado y el oponente aterriza en ese cuadrado con su piedra, entonces tienes que mover esa piedra del área de inicio del oponente, y esto causa un gran revés en el juego.
6. Intenta dominar el tablero cuando y donde puedas. Antes de comenzar a mover sus piedras en su área de origen, es importante ocupar tantos cuadrados como sea posible con 2 o 3 piedras en lugar de unos pocos cuadrados ocupados por 5 o 6 piedras.
Método 3 de 4: Golpear y entrar
1. Golpea la piedra de tu oponente para moverla al borde (la barra). Si tu una mancha captura, un cuadrado ocupado por solo 1 piedra del oponente, se coloca en el borde (la barra) en el centro del tablero. Debes tratar de golpear los borrones con la mayor frecuencia posible, siempre que logres tu objetivo de mover tus piedras a tu área de origen. Esta es una muy buena manera de ralentizar a tu oponente.
- Cada vez que la ficha de su oponente está en el borde (la barra), no puede mover sus otras fichas hasta que pueda mover la ficha al área de inicio.
2. Introduce tus piedras cuando sean capturadas. Si tu oponente te golpea con una piedra, tendrás que colocar esa piedra en la barra. Ahora tu trabajo es devolver esa piedra al área de inicio del oponente. Puedes hacer esto lanzando los dados y luego moviendo tu piedra a un cuadrado abierto del área de inicio de tu oponente, según la cantidad de pips que hayas sacado.
Método 4 de 4: quitar las piedras
1. Mueve todas tus piedras a tu área de origen. No puedes comenzar a quitar fichas del tablero de juego hasta que estén en tu área de inicio. Primero debes mover con éxito todas las fichas a los espacios 1-6 en el tablero de juego. Puedes colocarlos en cualquiera de los campos. Recuerde que sus piedras siguen siendo frágiles, incluso si están en su propia área de residencia.
- Si el oponente tiene una ficha en el borde, aún puede liberar esa ficha en su área de inicio y capturar una ficha de usted si solo 1 casilla está ocupada, obligándolo a comenzar de nuevo con esa ficha, en el área de inicio de su oponente, y no puede comenzar a quitar sus piedras hasta que esa piedra se haya movido completamente hacia atrás. Trate de asegurar sus piedras en todo momento.
2. Empieza a quitar tus piedras. Solo puedes quitar piedras que estén en un campo determinado. Por ejemplo, si sacó 4-1 y tiene una ficha en las casillas 4 y 1, puede quitarla. Si sacas un doble 6 y tienes 4 piedras en el sexto espacio, puedes quitarlas todas.
3. Elimina las 15 piedras. Si ha eliminado todas sus fichas (15) antes que su oponente, entonces ha ganado el juego. Pero no todas las formas de ganar son iguales. Tu oponente puede perder de 3 maneras diferentes:
4. Juega de nuevo. Backgammon está destinado a jugarse varias veces, ya que cada juego vale una cantidad de cuadrados. Incluso puedes acordar un objetivo determinado por adelantado, hasta que el oponente pierda una cierta cantidad de casillas.
Consejos
- Si sacas el mismo número en ambos dados (como 4-4), eso es un doble. Si sacas esto, puedes mover una piedra cuatro veces el número de pips que sacaste. Por ejemplo, si sacó 3-3, puede moverse tres pasos cuatro veces.
- Si los dados (o incluso solo 1 dado) se caen del tablero, tendrás que volver a tirarlos.
Artículos de primera necesidad
- tablero de backgammon.
- Treinta piezas de dos colores diferentes (15 de cada color).
- dos dados.
- un oponente.
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