También hay carreras: una combinación de al menos tres cartas en secuencia. Para ganar una serie, la serie debe ser más alta que la serie anterior. Un triple se compone de tres cartas del mismo valor y palos diferentes. Así que una combinación de un cinco de espadas, un cinco de corazones y un cinco de tréboles es un ejemplo de un triple. Para vencer a este triple, el oponente debe colocar tres cartas de mayor valor, por ejemplo, seis de picas, seis de corazones y seis de diamantes. Una carrera o palo requiere al menos tres cartas en orden numérico (donde los palos se pueden combinar). Solo puede ser derrotado por otro palo cuyo rango de carta más alto sea más alto que la última carta en la ronda anterior. La carta más baja que puede iniciar una carrera es un tres de espadas. Por ejemplo, un cuatro de picas, un cinco de corazones, un seis de diamantes y un siete de picas es vencido por un cuatro de corazones, un cinco de diamantes, un seis de corazones y un siete de corazones porque un siete de corazones es más alto que un siete de picas. Tener cuatro doses en tu mano después de repartir las cartas significa que has ganado de inmediato, ya que estas son las cuatro cartas más altas del juego. Los dos son las cartas más altas de cualquier palo. En algunos casos, cuatro doses es la única forma de ganar de inmediato al jugar este juego. En otros casos, se acuerda que si alguien recibe cuatro doses al repartir las cartas, el crupier vuelve a barajar y redistribuir las cartas. Si tienes seis pares, eso significa que 12 de las 13 cartas son pares. Recuerde quién sacudió primero, porque la persona a la derecha o a la izquierda, en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario, dependiendo de la elección, será la siguiente en sacudirse. Los jugadores pueden mirar sus cartas. No tienen que esperar hasta un momento determinado para dar la vuelta a sus cartas, como ocurre con otros juegos de cartas. Si juegas con tres jugadores en lugar de cuatro, cada jugador aún puede obtener 13 cartas, o repartes todo el mazo. Haz esto a tu propia discreción. Puede que le resulte más fácil organizar su mano en pares, triples y cartas individuales. Si este no es el primer juego, entonces el ganador del juego anterior irá primero. Cuando juegas cartas con un valor tan alto que nadie puede vencer, casi todos tendrán que saltarse su turno. Las corridas y las escaleras no deben contener doses, incluso si son las cartas más altas.
Jugando el juego de cartas 13
Contenido
`13` es un emocionante juego de cartas que cualquiera puede aprender a jugar. Es una manera perfecta de pasar el tiempo y divertirse con familiares, amigos o personas que se encuentran en el camino! Las reglas que se describen aquí son la variante vietnamita; también hay una variante china, así que asegúrate de preguntar a los otros jugadores qué versión quieren jugar si son jugadores experimentados. Este juego también se llama `Tiến lên` (nadar contra la corriente) y es un juego de cartas para cuatro jugadores.
Pasos
Método 1 de 3: entender el juego
1. Acordar de antemano cuáles son las reglas. Este juego se puede jugar con diferentes reglas según las áreas geográficas o la cultura, y es mejor tener claro qué está y qué no está permitido antes de que comience el juego para evitar confusiones o frustraciones durante el juego. En esta versión, las reglas son las siguientes:
- El orden de las cartas de más fuerte a más débil: 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
- El palo más fuerte es el de corazones seguido de diamantes, tréboles y picas, pero esta regla solo funciona cuando se juega la misma carta. ejemplo: un dos de corazones gana a un dos de diamantes.
- El tres de espadas es la carta más baja en este juego. Los dos de corazones los mas altos. Esto también se aplica a los otros colores. Los dos son más fuertes que los tres.
- La carta es más alta que el palo. Por ejemplo: el nueve de picas es más alto que la noche de corazones.
- El objetivo es colocar una carta que gane a la carta anterior en la mesa, hasta que te hayas deshecho de todas tus cartas. Entonces, un cinco de picas le gana a un tres de picas. Un rey de tréboles gana una noche de corazones, porque aunque el palo de corazones es más alto que el de tréboles, el rey es más alto que un 8.
- Este juego se juega mejor con cuatro jugadores, con cada jugador repartiendo 13 cartas, distribuyendo uniformemente una baraja de cartas estándar. Ahora sabes de dónde obtuvo su nombre el juego.
- A veces, las personas juegan con reglas que normalmente se considerarían hacer trampa. Entonces, dependiendo de las reglas, está bien mirar la carta de otro jugador o jugar fuera de turno.
2. Comprende las cartas que puedes jugar. Puedes jugar tu mano de varias maneras. Las manos se pueden jugar en individuales, dobles, triples y corridas. Una carta única más alta, una carta en solitario, supera a una carta única más baja. Por ejemplo: una reina de corazones le gana a una jota de corazones. Un doble más alto, dos cartas, vence a un doble más bajo. Un triple más alto (tres cartas) supera a un triple más bajo.
3. Aprende a jugar combinaciones de cartas. El objetivo del juego es deshacerse de su mano lo más rápido posible, y las combinaciones de cartas lo ayudan a hacerlo, ya que puede colocar más de una carta a la vez. Un par o un doble es una combinación de dos cartas con el mismo número, pero de diferentes palos. Por ejemplo, un cinco de picas y un cinco de corazones forman un par. Para vencer a un doble, el oponente debe colocar un par con un rango más alto, por ejemplo, reina de corazones y reina de diamantes.
4. Aprende a ganar al instante. En este juego, ciertas manos ganan instantáneamente. No se permite el intercambio. Debes tener estas cartas en tu mano después del primer reparto: cuatro doses, seis pares (22, 44, 33, 66, 77, 88), tres triples y una cabeza de dragón. Una cabeza de dragón es una carrera especial de un tres a un as del mismo palo. La cabeza de dragón con corazones tiene el valor más alto, porque los corazones son el palo de mayor valor y no pueden ser capturados por otro.
Método 2 de 3: preparar el juego
1. Acuerde en qué dirección irán los giros: en sentido horario o antihorario. Acuerde esto de antemano, ya que determina la forma en que se reparten las cartas. También evitará discusiones sobre a quién le toca. Entonces, si alguien pregunta de quién es el turno, ya sabes la respuesta.
2. Tome una baraja estándar de 52 cartas y barájela. Cuenta las cartas para comprobar si en realidad son 52. Agitar como quieras. En general, se utiliza el shuffle riffle, pero si no sabes cómo hacerlo, también puedes usar otras técnicas de shuffle, como el shuffle hindú, el shuffle tejido o el shuffle strip. Pídele a la persona a tu lado que divida el mazo.
3. Reparte 13 cartas a cada jugador. Asegúrate de compartir en el orden acordado. Por ejemplo, si elige jugar en el sentido de las agujas del reloj, las cartas también deben repartirse en el sentido de las agujas del reloj. El crupier entonces recibe sus cartas en último lugar.
Método 3 de 3: jugar el juego
1. Descubre quién tiene el tres de picas. Esta persona puede comenzar y puede jugar una sola carta, doble, triple o cualquier otro combo siempre que el tres de espadas forme parte de él. Por ejemplo: 3-4-5, triples dobles, etc., estan bien. La siguiente persona intentará tomar el turno de la persona anterior.
- Si este no es el primer juego, entonces el ganador del juego anterior comienza.
2. Coloca una carta más alta, par o triple, que el jugador que tienes delante. Juega el mismo tipo de carta. Por ejemplo, si el jugador anterior puso un par en la mesa, debe jugar un par con un valor más alto que ese par. Si la persona juega una sola carta, entonces debes jugar una sola carta más alta.
3. Sáltate tu turno si no puedes colocar una carta más alta en la mesa. El turno pasa entonces a la siguiente persona. Una vez que saltas, no puedes jugar otra carta hasta que termine la ronda. Si todos se saltan un turno, la última persona que no juegue una carta puede jugar cualquier carta que quiera.
4. bombardear la pila. Si tienes tres pares, o algo más alto como un póquer, ahora es el momento de jugarlos (porque quieres deshacerte de tantas cartas como sea posible). Una bomba se refiere a `cuatro de una clase`. Para deshacerte de tus cartas, puedes jugar un palo de seis que forme una `triple escalera` (por ejemplo, 3, 3, 4, 4, 5, 5) o `cuatro iguales`. El póquer le gana a cualquier triple escalera, que a su vez es vencido por un póquer de mayor valor. Entonces golpeas cuatro reyes con cuatro ases.
5. Juega el tipo de mano que quieras. Si nadie puede vencer las cartas altas que juegas, entonces puedes jugar las cartas que quieras, porque nadie puede vencerlas, incluso si no son las cartas más altas, o un póquer. Por ejemplo, podrías jugar un par de los mejores dos.
6. Indica cuando solo te queda una tarjeta. Una vez que haya jugado todas sus cartas excepto la última, déjelo claro al grupo. Recuerda que solo puedes jugar una sola carta en una sola carta. Sin embargo, también puedes terminar el juego con un par, un triple o una escalera. No importa cuántas cartas tengas en la mano, intenta siempre deshacerte de ellas lo antes posible. Entonces, piensa en parejas, triples o termina el juego con un doble o una escalera. Intenta ser el primero sin cartas, así ganas el juego.
Consejos
- Los palos de las cartas están ordenados de menor a mayor: picas, tréboles, diamantes, corazones.
- Una bomba (`four of a kind` o `3 + straight`, como se mencionó anteriormente) puede golpear a un dos de cualquier tipo. Por ejemplo, si alguien juega un dos de corazones, puede jugar una bomba, donde la persona que jugó el dos perdería puntos (si juega con un sistema de puntos).
- Juega tus cartas bajas primero si no tienes estrategia; a menudo ayuda a largo plazo.
- Trate de usar una estrategia.
- El valor numérico de las cartas oscila entre 3 y 2, siendo las tres las de menor valor y las dos las más altas.
- Practica el juego a menudo y mejorarás.
- En la variante Class Struggle, solo pueden jugar cuatro personas. Hay cuatro rangos: rey, reina, jota y mendigo. El mendigo debe dar sus dos cartas más altas al rey y el gato debe dar su carta más alta a la reina antes de que comience el juego. A su vez, el rey elige dos y la reina una carta para devolver a la sota y al mendigo respectivamente. El rey puede decidir que los jugadores pueden intercambiar para obtener `four of a kind`.
- Puedes jugar los siguientes tipos de manos:
- Una sola: una tarjeta con un valor superior a la anterior.
- Pareja: dos cartas con el mismo número (dos de picas y dos de tréboles)
- Un triple: tres cartas con el mismo número y diferentes palos.
- Una escalera: tres o más cartas consecutivas (9, 10, J, Q).
- Una bomba: esta viene en diferentes formas. Cuatro de una clase, pares como 3+straight (p. ej. 3, 3, 4, 4, 5, 5). Un póquer con palos mayores puede vencer a cualquier otro póquer.
Advertencias
- No seas antideportivo cuando ganes o pierdas. Presumir cuando ganas no es bueno, tampoco enfurruñarte cuando pierdes.
Artículos de primera necesidad
- Baraja estándar de 52 cartas
- 2 a 4 jugadores
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