Jugando el juego de cartas 10000

El juego de cartas 10000, también conocido como Farkle o Zilch, es un divertido juego para toda la familia donde el objetivo es sumar 10000 puntos lanzando combinaciones ganadoras de dados. El juego es excepcionalmente fácil de aprender, pero ten cuidado: una vez que hayas recogido los dados, puede ser muy difícil detenerlo!

Pasos

Imagen titulada Play 10000 Paso 1
1. Decide quién empieza. Por ejemplo, haz que cada jugador tire tres dados y el que tenga la combinación más alta empieza. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj desde este jugador.
Imagen titulada Play 10000 Paso 2
2. Tira los seis dados. Si esta tirada no produce combinaciones de puntuación (1 o 5), el turno del jugador termina. Si la tirada contiene un número ganador, entonces el jugador puede optar por tirar los seis nuevamente o mantener el primer puntaje y tirar los otros dados nuevamente para obtener combinaciones más lucrativas. Un jugador necesita una puntuación total de 1000 puntos en un conjunto de lanzamientos para registrar su puntuación.
Imagen titulada Play 10000 Paso 3
3. Comprobar si los dados lanzados forman combinaciones ganadoras. Haciendo diferentes combinaciones 10.000 o más. Vea a continuación una lista de combinaciones:
  • Un dado con un `1` vale 100 puntos
  • Un dado con un `5` vale 50 puntos
  • Lanzar el mismo número tres veces (tres iguales) vale cien veces el número o el número del dado, con la excepción de tres veces un `1`, que vale 1000 puntos.
  • Cualquier número coincidente adicional mayor que tres iguales duplica el valor del punto (es decir, 4 + 4 + 4 = 400 mientras que 4 + 4 + 4 + 4 = 800).
  • Tres pares valen 1000 puntos.
  • Cinco números consecutivos (1 + 2 + 3 + 4 + 5 o 2 + 3 + 4 + 5 + 6) valen 500 puntos.
  • Seis números consecutivos (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6) valen 1500 puntos.
  • Seis veces un 1 gana automáticamente!
  • Imagen titulada Play 10000 Paso 4
    4. Quédese con los dados que desee, siempre que formen una combinación de puntuación. Después de tu primera tirada de seis dados, si lo deseas, puedes tirar menos dados para seguir sumando puntos. Cuando decidas dejar de lanzar, registra los puntos que hiciste durante tu turno en una hoja de puntuación.
  • Nota: los dados que se han dejado de lado no se pueden usar para combinarlos con dados lanzados (p.: descartar dos veces un `5` y luego lanzar otro `5` solo te dará 150 puntos, en lugar de 500).
  • Imagen titulada Play 10000 Paso 5
    5. Sacar una combinación inválida hará que todo pierde los puntos que ganó en su turno. Si en algún momento durante su turno (incluida su primera tirada), una tirada no contiene dados de puntuación, su turno termina y no obtiene puntos. Esto es lo que hace que continuar lanzando sea arriesgado: la posibilidad de obtener más puntos debe sopesarse frente al riesgo de perder todo lo que ha ganado hasta ahora en su turno.
    Imagen titulada Play 10000 Paso 6
    6. Haga que cada jugador complete su turno a un jugador 10.alcanzado 000 o más puntos. Tan pronto como un jugador 10.000 puntos, el juego aún no ha terminado! En este punto, a todos les queda una oportunidad para intentar superar la puntuación del jugador líder antes del final del juego. Si nadie puede hacer esto, el jugador ha ganado!

    Consejos

    • Hay varias reglas opcionales que puede utilizar:
    • Cuando sacas seis números iguales, inmediatamente ganas el juego.
    • Tres combinaciones seguidas sin puntuación te harán perder 500 puntos.
    • Un jugador debe anotar más de 250 puntos para registrar su puntuación.
    • Cuatro o más doses te harán perder todos tus puntos.
  • El siguiente jugador puede elegir lanzar todos los dados nuevamente o continuar lanzando los dados restantes del jugador anterior para robar sus puntos. Si se ganan puntos extra, el turno de ese jugador termina.
  • Artículos de primera necesidad

    • Seis dados (mínimo)
    • Bloc
    • Lápiz

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