Jugando cribbage

Cribbage es un juego desafiante que se puede jugar con 2-6 personas (no 5). Aunque puede parecer un poco difícil al principio, el juego base es muy fácil de aprender y jugar. Si tiene un tablero de cribbage (o bolígrafo y papel) y una baraja de cartas, está listo para comenzar!

Pasos

Parte 1 de 4: Preparar el juego y repartir las cartas

jugando cribbage
1. Tenga un tablero de cribbage (incluidas las clavijas) y una baraja estándar de 52 cartas. Los comodines no se utilizan en este juego. Cada jugador necesita dos pines para mantener la puntuación; se pueden encontrar debajo del tablero. El conjunto puede incluir pines adicionales para el seguimiento de la puntuación del partido. Si no hay un tablero adecuado disponible, los jugadores pueden llevar la puntuación con lápiz y papel.
  • Los dos pines para cada jugador se utilizan para indicar la puntuación del turno de cada jugador y la puntuación del turno actual. De esta manera, el cálculo se puede verificar fácilmente y volver a verificar.
  • El primer jugador en sumar 121 puntos gana. Esto sucede a menudo en medio de la distribución; el juego termina inmediatamente. Esto es equivalente a dar dos vueltas al tablero (con tus alfileres). Si está jugando un juego corto, una ronda es el final donde un jugador gana en el 61.
2. Designe a alguien como crupier y reparta la mano. Para determinar quién comienza, un jugador baraja la baraja 2 o 3 veces. El mazo de cartas está boca abajo sobre la mesa; cada jugador roba una carta. La persona con la carta más baja se convierte en el crupier. El crupier reparte 6 cartas a cada jugador.
  • Ser repartidor tiene sus pros y sus contras. El crupier obtiene la ventaja de la `cuna`; sin embargo, los otros jugadores obtienen inmediatamente 3 puntos (como compensación) y pueden `pegarse` antes de que el crupier tenga la oportunidad de sumar su puntaje y ganar (porque el crupier es el último que tiene). turno).
  • Si juega varias rondas, rote a los crupieres como si fueran turnos rotativos.
  • 3. Crea la `cuna`. Cada jugador mira sus propias 6 cartas y decide cuáles 4 quiere quedarse y cuáles se colocan boca abajo sobre la mesa en una pila llamada "la cuna" por el crupier. Esta es una mano que se ve al final del juego y está reservada solo para el crupier.
  • La cuna es una parte muy importante de la estrategia cribbage. Si eres el crupier, puedes poner buenas cartas en la `cuna` y guardarlas para más adelante. Si usted no es el crupier, debe tratar de darle al crupier una mano lo más débil posible sin comprometer su propio juego.
  • 4. Dar la vuelta a la carta de inicio. El jugador que no repartió las cartas reparte el mazo de cartas para indicar la carta superior. Entonces el dealer tiene que darle la vuelta. Ambos jugadores usan esta carta (el `corte`) como una quinta carta (como comodín) que cuenta para el número total de puntos al final de la ronda.
  • Si esta `carta de inicio` es una jota, el crupier obtiene inmediatamente 2 puntos. Este punto marcado se llama `sus talones` o `sus puntas`.
  • Parte 2 de 4: Puntos de puntuación

    1. empezar a contar. Los jugadores se turnan para colocar las cartas boca abajo en sus propias pilas, comenzando con el no divisor. A medida que juegan cada carta, dicen en voz alta el valor de el total. Las tarjetas de imagen tienen un valor de 10; todos los demás tienen el valor de su número. Los ases siempre valen solo 1 punto. Los sets no importan en esta ronda; solo valores numéricos. El juego termina en 31 (o si ya nadie puede colocar una carta).
    • Si el primer jugador pone un 3 y el segundo jugador un 4, el primer jugador dice `3` y el segundo jugador dice `7.Aunque están en montones separados, este es el total de todas las cartas.
    • las cartas seran en estas pilas separadas guardado, porque al final del juego, cada mano se cuenta por separado. Sin embargo, todos los jugadores deben poder ver todas las cartas que se juegan.
    2. Empieza a colocar los pines. Haz parejas, secuencias y otras combinaciones para sumar puntos. A medida que colocas cartas y te aseguras de no pasar de 31, usas lo que tu oponente pone a tu favor. Obtienes puntos extra por pares, secuencias y ciertos números. Después de una puntuación, mueve tu pin alrededor del tablero.
  • Si cualquiera de los jugadores alcanza exactamente 15 puntos, esto le da 2 puntos.
  • Los puntos también se ganan y fijan para parejas (y tríos, etc.).). Por ejemplo, el jugador 1 pone un 7 y el jugador 2 le sigue inmediatamente con otro 7, esto le da 2 puntos. Si el jugador 1 luego coloca un tercer 7, le otorgará 6 puntos. Los siete cuartos valdrían 12 puntos. (Nota: si el jugador 2 no puede colocar otra carta sin pasar de 31, y el jugador 1 tiene el cuarto siete, puede colocarla y ganar 12 puntos.)
  • También puedes sumar puntos con series. Estas deben ser cartas consecutivas, pero no necesariamente en orden. Por ejemplo: el primer jugador juega un 4, el segundo jugador un 6. Si el primer jugador ahora juega un 5, obtendría tres puntos por completar una serie de 3. Si el segundo jugador ahora juega un 3 o un 7, obtiene 4 puntos por hacer una serie de 4.
  • Después de `31` (o lo más cerca posible de la mano), el jugador que pone la última carta obtiene un punto, porque es la última carta. Si la última carta suma exactamente 31, el jugador obtiene 1 punto extra.
  • 3. Continúe hasta que un jugador no pueda colocar otra carta sin pasar de 31. En este punto diga `Go`. Si el otro jugador puede colocar otra carta sin pasarse de 31, deberá hacerlo tantas veces como sea necesario. Una vez que ha puesto tantas cartas como puede sin pasar de 31, dice `Go` y obtiene 1 punto. Sin embargo, si termina exactamente en 31, gana 2 puntos.
  • Se puede ganar 1 punto por `Go` y no 1 punto por tarjeta sin pasar de 31. Si puede colocar 1 carta sin pasar de 31, obtiene 1 punto; Si usas 3 cartas sin pasar de 31, obtienes 1 punto más.
  • Este jugador también puede obtener puntos extra por secuencias (y similares) durante su turno.
  • Parte 3 de 4: Completar la ronda

    1. Cuenta las cartas para obtener tu puntaje final. Una vez jugadas todas las cartas, es hora de sumarlas. Primero cuenta cada jugador que no es repartidor, luego el repartidor, y finalmente el `cuna`. Tu mano consta de las cuatro cartas que jugaste, más la carta cortada. Es por eso que los pones en pilas separadas! Si usted es el repartidor, cuente su mano original y la `cuna` por separado.
    • Obtienes un punto si tienes el Joker del mazo que se cortó.
    • Pares, tríos o cuatro cartas iguales cuentan – 2, 6 y 12 puntos respectivamente.
    • Las secuencias (por ejemplo, 6-7-8) no tienen que ser del mismo palo y cuentan como 1 punto por carta. Deben constar de al menos tres cartas.
    • Cualquier combinación de cartas que sume 15 cuenta como 2 puntos (incluso si toma las cinco cartas). Puede usar una tarjeta varias veces en diferentes combinaciones.
    • Un color (las cuatro cartas tienen el mismo palo) vale 4 puntos.
    • La tarjeta de cultivo no puede darte color. Obtiene un quinto punto si extiende un color de 4 cartas a un color de 5 cartas, pero 3 picas y un corazón no otorgan un color si corta las picas (al contar la `cuna`, solo produce 5 puntos de color de cartas).
  • Si las cuatro cartas en la `cuna` son del mismo palo, no se pueden tomar puntos a menos que la quinta carta también sea del mismo palo. Entonces se pueden fijar 5 puntos.
  • 2. Considere la variación `Muggins`. Debido a que los patrones y la puntuación son tan complicados en este juego, a muchos jugadores les gusta aprovechar la posibilidad de que su oponente cometa un error estúpido y posiblemente pierda puntos en su mano. Esto se llama la regla `Muggins`.
  • Cada jugador cuenta su mano en voz alta. Cuando el jugador está listo y otro jugador nota puntos que se han perdido, ese jugador puede "Muggins"!` llame, y reciba los puntos restantes. Al jugar esta variación, es importante ser minucioso!
  • 3. Juega hasta que una persona llegue a 121. Si ningún jugador ha completado dos rondas en el tablero (o una ronda para un juego corto), entonces se debe jugar otra ronda. Luego, la siguiente persona reparte y el juego continúa con normalidad. Cuando alguien bien 121, el juego termina inmediatamente. Esa persona es la ganadora, incluso si a otros jugadores todavía les queda un turno.

    Parte 4 de 4: jugar estratégicamente

    1. No empieces con un 5. Lo más probable es que el siguiente jugador tenga una carta con el valor 10. Si comienza con un 5, ese jugador probablemente podrá apostar 15 y anotar 2 puntos. Un movimiento ideal para comenzar es una carta 4: esta es la menos valiosa.
    • Se deben mantener ases o doses para hacer 31 o interrumpir a sus oponentes `Go`. En general, las cartas inferiores no sirven para nada, pero no en este caso.
    2. Piensa bien lo que pones en la `cuna`. Si no eres repartidor, es mejor evitar poner 5 cartas en la `cuna` (si hay dieces, el valor se convierte automáticamente en 15). Eso sí, trata de evitar las parejas y los números que forman una secuencia (6 y 7, por ejemplo), para evitar secuencias. El as y el rey son bastante seguros para apostar, ya que tienen un valor demasiado bajo y demasiado alto para representar una amenaza real.
  • Es usted bien el crupier, entonces hay un equilibrio mágico entre mejorar su `cuna` con buenas cartas, pero aún así mantener una mano decente para jugar. Trate de predecir qué cartas guardarán los otros jugadores y continúe con ese pensamiento.
  • 3. Evita terminar a los 21. Cribbage es un juego en el que tienes que pensar en el futuro. Intentas atrapar a tu oponente con cada movimiento, permitiendo o no permitiendo que el otro gane puntos. Además de prevenir 15, también debes prevenir 21. Un diez o un cuadro y voilà! tienen 31.
    4. Si estás a punto de ganar, no te preocupes por la `cuna`. Ya has jugado cuatro rondas y tienes 116 puntos? Muy bien: tira lo que quieras a la `cuna`, siempre y cuando sigas sosteniendo la mejor mano posible. Lo más probable es que no llegues al final del juego de todos modos, así que no te preocupes por tu estrategia de "cuna". Solo juega tus mejores cartas y sal de ahí! El juego termina si ganas, sin contar la `cuna`.

    Consejos

    • Es probable que una carta de 10 se convierta en la carta boca arriba, así que trate de colocar sus 4 cartas en esa dirección manteniendo 5 cartas. Una mano con un 5 o dos cartas que suman 5 siempre suma puntos.
    • Nunca intentes poner un cinco o un par en la cuna de tu oponente. Por otro lado, no arruines tu propia mano buena solo para darle a tu oponente una "cuna" pésima.
    • Al contar los puntos de tus cartas empiezas con los 15, luego los pares o tríos, luego las series (carreras), y finalmente 4 o 5 del mismo palo.
    • Al comenzar una ronda, es mejor comenzar con un 4, un 3 o incluso un 2: su oponente no puede llegar a 15 con ninguna de estas cartas.
    • La mano más alta que puedes tener es de 29 puntos.
    • Los expertos sugieren que arrojar un torpe K-10 a la "cuna" del oponente otorgará la menor cantidad de puntos en promedio. Un par de cincos es, con mucho, la peor opción.
    • Recuerde, quien gane será la primera persona en sacar los pines, pasar los pines en el tablero de cribbage y no pasar el último hoyo.
    • Es imposible tener una mano de 19 puntos. Entonces, cuando escuchas a una persona contar hasta 19, es solo una forma interna de decir cero.

    Artículos de primera necesidad

    • Un tablero de cribbage (o lápiz y papel)
    • Dos pines para cada jugador
    • Un juego de cartas estándar
    • Al menos 2 jugadores

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