Debe haber al menos dos cartas regulares en cada grupo y un máximo de tres comodines o doses. Los comodines y los dos pueden tomar el valor de cualquier otra carta (excepto un tres). Un grupo de 7 cartas se llama "Canasta." Una Canasta debe contener al menos 4 cartas naturales. Una Canasta sin comodines ni doses se llama Canasta pura o llena. No se puede formar un grupo con tres rojos. Si puede hacerlo de una sola vez (es decir, si puede poner todas sus cartas sobre la mesa en un turno), se llama "mano cerrada." Eso vale 200 puntos, mientras que si rompes de la manera normal solo obtienes 100 puntos extra. Durante el juego siempre verás cartas que te gustaría tener. Debes intentar determinar si vale la pena tomar todo el montón solo por esas pocas cartas interesantes en el medio. Si un jugador descarta un tres negro (de tréboles o de picas) o uno o dos comodines, el siguiente jugador no puede tomar el montón (entonces el montón se "obstruido"). Como se mencionó anteriormente, un grupo consta de tres o más cartas del mismo palo (por ejemplo, todos los reyes, jotas o dieces, etc.).). Un grupo no puede contener más de tres comodines o dos, y los comodines o dos no pueden formar un grupo por sí solos. Un grupo de siete o más cartas es una Canasta; cada equipo debe tener al menos una Canasta antes de que los jugadores del equipo hayan perdido todas sus cartas (separación). Los tres rojos (de corazones o tres de diamantes) no se pueden colocar en un grupo y los tres negros (de picas o tres de tréboles) solo pueden formar un grupo solo si el jugador puede romper con ellos en el mismo turno. Solo puedes colocar cartas con tus propios grupos, no con los grupos de tus oponentes. En lugar de comprar una tarjeta, también puede agarrar los palos, pero solo si aún puede usar la carta superior de la acción en ese mismo turno en un grupo existente o nuevo. Si aún no ha formado un grupo, solo puede tomar la carta superior del mazo con dos cartas iguales en su mano. Si ya has hecho un grupo, también puedes hacerlo con una carta igual y un comodín o dos en tu mano. Si no quieres que el jugador que te sigue tome la baraja, puedes bloquear la baraja descartando un tres negro, un comodín o un dos al final de tu turno. Con un tres negro, el mazo está bloqueado para el siguiente jugador. Con un comodín o un dos, la baraja queda bloqueada para todos hasta que alguien pueda tomarla con dos cartas iguales en la mano. No puede tomar la acción si solo le queda una carta en la mano y la acción es solo una carta. Si un equipo ha anotado entre 0 y 1495 puntos en total, el primer grupo de ese equipo debe valer al menos 50 puntos. Si su puntaje total está entre 1500 y 2995, su primer grupo debe valer al menos 90 puntos. Si han obtenido 3000 puntos en total, su primer grupo debe valer al menos 120 puntos. (Pero si el equipo ha anotado un número negativo de puntos, el número mínimo de puntos se reduce a 15.) Solo la carta superior del stock, si se toma para formar el primer grupo, puede contar para el número mínimo de puntos. Mientras un equipo no pueda formar el primer grupo con el mínimo de puntos requerido, con o sin la carta superior del mazo, ninguno de los jugadores del equipo podrá tomar el mazo. Si la última carta en el bote es un tres rojo, el juego termina. El jugador que los roba aún puede hacer conjuntos o colocar cartas, pero no puede descartar una carta y no recibir bonificación de salida. Por cada Canasta sin comodines ni doses (una Canasta pura) se otorgan 500 puntos extra. Por una Canasta con comodines o doses (una Canasta mixta), obtienes 300 puntos. Si rompe poniendo todas sus cartas sobre la mesa a la vez (esto también se conoce como mano cerrada) obtendrá 200 puntos adicionales. Si se separan pero ya han formado grupos durante turnos anteriores, obtienen 100 puntos por eso. Cada tres rojo vale 100 puntos; si un equipo tiene los cuatro tres rojos, ese equipo obtiene 800 puntos. Pero si el equipo tiene tres rojos pero no ha formado ningún grupo, el equipo recibirá 100 puntos de penalización por cada tres rojos y 800 puntos de penalización por cuatro dados rojos. El valor total de todas las cartas dejadas por un equipo tiene en las manos se hace del total de puntos de ese equipo deducido. El jugador que juega solo obtiene solo su propio número total de puntos. Los integrantes del equipo reciben puntos tanto por todos los grupos o Canastas formados dentro del equipo como por los tres rojos que hayan acumulado como equipo, si al menos uno de los compañeros ha formado uno o más grupos. Si crees que tu oponente está a punto de romperse (o si el bote se está agotando y has decidido que el juego ha terminado), intenta deshacerte de tus cartas. Mejor haz lo que puedas ahora en lugar de quedarte con cientos de puntos de penalización al final. Por supuesto, esta es una de las razones por las que es tan bueno si puedes romper con él de una sola vez. Por eso es mejor no dejar los comodines y doses demasiado rápido, si aún no es realmente necesario. Será mejor que esperes un poco más. Lo más probable es que otros jugadores descarten las cartas que necesitas para que puedas usar tus comodines y doses en otro momento. Mientras tengas al menos una Canasta, estarás bien. Y si no, desafortunadamente, esa no es una opción. Debes tener una Canasta de todos modos antes de que puedas romper (o en el momento en que rompas).
Jugando canasta
Contenido
Canasta, que es la palabra española para "cesta", es un juego de cartas que normalmente se juega con cuatro, pero a veces también con dos o tres participantes. Tiene su origen en Uruguay, donde se originó en 1939 a partir de una versión temprana de rummikub. Luego se extendió por toda América del Sur y finalmente llegó a Europa a través de los Estados Unidos en la década de 1950. Hay muchas versiones diferentes del juego, pero a continuación describimos las reglas de Canasta como se jugaba originalmente.
Pasos
Método 1 de 4: Reglas básicas
1. Necesitas saber el valor de las cartas para empezar. Para entender el sistema de puntos necesitas saber cuántos puntos vale cada tarjeta. El número de puntos por carta no cambia durante el juego.
- Guasón: 50 puntos
- As y dos: 20 puntos
- Ocho, nueve, diez, sota, reina y rey: 10 puntos
- Cuatro, cinco, seis y siete: 5 puntos
- Negro tres: 5 puntos
- El valor de los grupos que formas está determinado por el valor de las cartas dentro del grupo. Pero, ¿qué es exactamente un grupo??
2. Debes tratar de formar tantos grupos como sea posible. A "grupo" es una serie de al menos 3 cartas del mismo palo. Tu primer grupo o el grupo al que te unes "resulta" debe valer al menos 50 puntos. Una vez que tu primer grupo esté sobre la mesa, eres libre de formar tantos grupos como quieras.
3. Los tríos son interesantes. Los tres rojos son una especie de cartas de bonificación que valen 100 puntos cada una. Estos puntos se cuentan por separado de los grupos. Si tienes un tres rojo en tu mano, debes ponerlo sobre la mesa al comienzo de tu primer turno y tomar una nueva carta del bote. Después de eso, tu turno continúa de forma normal, es decir, sacando una carta del bote o de la bolsa. Si sacas un tres rojo del bote al comienzo de tu turno, debes ponerlo sobre la mesa y comprar una nueva carta. Si no lo hace, usted o su equipo recibirán 500 puntos de penalización.
4. Ahora necesitas saber cómo romper. Así es como terminas el juego. Cuando hayas puesto todas tus cartas sobre la mesa (y tengas al menos una Canasta), eso significa que la tienes "asuntos." Si juegas con un compañero, puedes preguntarle a tu compañero si puedes separarte. si tu pareja "nuevo" dice, debe continuar el juego. Si tu pareja dice "sí", debes salir.
Método 2 de 4: jugar el juego
1. Elige un socio. Distribuya para formar equipos y determine quién se convierte en el crupier. Distribuya las cartas boca abajo como un abanico y haga que los cuatro participantes saquen una carta. Los dos jugadores que sacaron las cartas más altas y los dos jugadores que sacaron las dos cartas más bajas forman un equipo. El que saca la carta más alta es el crupier.
2. Cada jugador recibe 11 cartas. Canasta se juega con dos barajas de cartas (ambas con comodines). Las 64 cartas que quedan componen el bote.
3. Tome la carta superior de la pila y colóquela boca arriba junto al bote. Estas cartas forman la pila en la que los jugadores siempre deben guardar una carta, es decir, la pila. Los jugadores ahora pueden turnarse para sacar la carta superior del bote o de la bolsa. Quien tome la carta superior del mazo también debe tomar todas las cartas debajo de ella.
4. Canasta se juega en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, compra una carta del bote o toma la acción, tratando de agregar cartas a un grupo existente o formar uno nuevo, y descartar una carta (a menos que solo le quede una). , porque entonces no te puede importar).
5. No olvides contar el valor total del primer grupo con el que termina cada equipo. Como se mencionó, cada tarjeta vale una cierta cantidad de puntos y el valor mínimo del primer grupo es de 50 puntos. A medida que aumenta el número de puntos por tarjeta, también aumenta el valor del grupo.
6. Cuando se acaba el bote, el juego continúa siempre que alguien tome la carta superior del mazo y la coloque con un grupo nuevo o ya formado. Se requiere unirse a un grupo ya formado en esta etapa del juego (no crear un nuevo grupo). Nota: Quien solo tenga una carta nunca podrá llevar una baraja de una sola carta, salvo en este caso, porque ahora es obligatorio.
7. Los puntos se anotan con todas las cartas sobre la mesa. Cada equipo suma puntos por las tarjetas de los grupos formados. También obtienes puntos por tener tres rojos, por formar Canastas y por romper. Los puntos se suman a las puntuaciones obtenidas en rondas anteriores.
8. Tenga en cuenta si uno de los equipos ya ha anotado 5000 puntos. El primer equipo en llegar a 5000 puntos gana. Si ninguno de los equipos ha llegado a ese número, se barajan las cartas y se repiten los 6 primeros pasos.
Método 3 de 4: Canasta con dos o tres participantes
1. Al jugar Canasta en parejas, cada jugador recibe 15 cartas. De lo contrario, el juego se escribe de la misma manera que con cuatro participantes, excepto por algunas diferencias:
- Al comprar el bote, un jugador compra dos cartas pero descarta solo una.
- Antes de que puedas romper debes tener dos Canastas.
2. En la Canasta de tres jugadores, a cada jugador se le reparten 13 cartas. La Canasta de tres jugadores se puede jugar usando las mismas reglas que la Canasta de cuatro jugadores, o con los ajustes de dos jugadores explicados anteriormente.
3. Las pilas se forman de la misma manera que cuando se juega de cuatro en cuatro, excepto que cada jugador siempre compra dos cartas del bote y descarta una, al igual que en la canasta de dos jugadores. El jugador que coge primero el palo, sea el que sea, continúa solo contra los otros dos jugadores, que juegan en equipo hasta que finaliza la ronda. Si nadie puede tomar el palo, los puntos de cada jugador se cuentan por separado. Si un jugador se separa antes de que alguien tome el palo, ese jugador continúa jugando solo mientras los otros dos jugadores continúan en equipo.
4. El primer jugador en anotar 7500 puntos gana. Para romper, debes haber formado al menos dos canastas. Si uno de los jugadores gana todo el tiempo, puedes perjudicar a los otros jugadores.
Método 4 de 4: estrategia
1. Vigila el palo. Es importante que sepas qué y cuántas cartas hay para saber cuándo debes tomar la acción y cuándo podría hacerlo tu oponente. En el transcurso del juego, descubrirás qué cartas quieren, y si tiras lo que quieren, seguro que responderán.
- Si el mazo está lleno de cartas que valen pocos puntos, puede que no valga la pena tomarlo. A la larga, esas cartas valen tan poco que es mejor dejarlas atrás.
- Puedes intentar "forzar" a tu oponente a tomar la pila. Si tienes una carta que sabes que tu oponente está esperando, tírala. ¿Podrá él o ella resistir la tentación de tomar todo ese montón de cartas baratas?? Probablemente no.
2. Mantenga sus comodines y deucessólo un poco de tiempo reparado. Estas son tarjetas muy útiles, que valen mucho. Pero cuando se acerca el final del juego, es mejor no tenerlos más en la mano. Si no los pones sobre la mesa, también valen mucho en negativo oración. Y podrás patearte si hubieras podido dejarlos.
3. No intentes poner todos tus grupos sobre la mesa lo antes posible. Bien puede ser que estés orgulloso de tus hermosas cartas y te gustaría mostrar cuántos puntos ya has acumulado, pero esa no es la mejor estrategia. Al poner tus cartas sobre la mesa, literalmente te permites mirar la carta: le das a tus oponentes más oportunidades para ponértelo difícil, al sostener las cartas que necesitas. Y de nuevo, un ataque sorpresa siempre es la mejor opción con Canasta.
4. Si tu oponente acaba de obtener el "pila ha empacado," tratar de salir lo antes posible. Por alguna razón, acaba de tomar ese mazo y ahora tiene 25 cartas en la mano. Impresionante. Ahora es el momento de actuar. Con todos esos puntos en las manos de tu oponente, cualquier punto que no tengas en la mesa se vuelve inútil de todos modos.
Consejos
- Hay muchas versiones diferentes de Canasta. La mayoría de las versiones llevan el nombre del área de donde provienen, como Bolivia, Oklahoma o la Canasta brasileña. Dentro de muchas de esas versiones, también puede formar grupos de cartas o calles consecutivas (por ejemplo, 4-5-6, etc.) del mismo tipo. Una serie de siete cartas a veces se denomina "samba" nombrada.
Artículos de primera necesidad
- 2-4 jugadores
- Dos mazos, incluidos los comodines (para ciertas versiones en las que también se pueden formar secuencias consecutivas (calles), se necesitan tres mazos)
- Bloc de notas y bolígrafos para realizar un seguimiento
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