Jugando al gin rummy

Gin rummy es un juego de cartas para dos personas en el que intentas poner todas tus cartas en conjuntos iguales o carreras antes que tu oponente. El juego es una variante del `Rummy`, pero en lugar de colocar tus cartas durante el juego para que tu oponente pueda verlas, las escondes hasta que finaliza el juego. Para jugar al gin rummy, aprendes a repartir las cartas, formar conjuntos y carreras y ganar puntos.

Pasos

Parte 1 de 4: repartir las cartas

Imagen titulada Play Gin Rummy Paso 1
1. Juega con dos personas. El gin rummy se juega mejor con solo dos jugadores. Pero si tiene una tercera persona que quiere jugar, deje que una persona actúe como crupier sin repartir cartas usted mismo. Luego rota esta posición alrededor de la mesa para cada mano subsiguiente.
  • Juega dos juegos separados para cuatro jugadores. O forma equipos y suma tus puntuaciones y las de tus compañeros de equipo después de los dos partidos simultáneos para ver si pueden superar el total de tus oponentes juntos.
Imagen titulada Play Gin Rummy Paso 2
2. Usa una baraja de 52 cartas. Si tu mazo contiene comodines, déjalos a un lado y no los uses. Tenga en cuenta que los ases serán bajos en este juego (d.w.z. valen un punto), y jotas, reinas y reyes son altos (vale diez puntos cada uno).
Imagen titulada Play Gin Rummy Paso 3
3. Saca una carta para determinar el crupier. Cada jugador debe sacar una carta boca abajo de la parte superior de la baraja. La persona con la carta de menor valor se convierte en el crupier. En rondas posteriores, el perdedor de la ronda anterior es el crupier.
Imagen titulada Play Gin Rummy Paso 4
4. Reparte diez cartas a cada jugador. El crupier debe repartir diez cartas boca abajo a cada jugador. Las cartas siempre deben repartirse en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, pero con solo dos jugadores se alternan hasta que ambos tienen diez cartas.
Imagen titulada Juega Gin Rummy Paso 5
5. Comience la pila de juego y la pila de descarte. Las cartas restantes que sobran después de ser repartidas deben colocarse en una pila boca abajo sobre la mesa. Esta es la pila de juego y de la parte superior el crupier debe sacar una carta y colocarla boca arriba junto a la pila. La carta boca arriba forma el comienzo de la pila de descarte.

Parte 2 de 4: Jugando el juego

Imagen titulada Play Gin Rummy Paso 6
1. Ordena tus cartas. Mira las diez cartas en tu mano. Clasificarlos en todas las `combinaciones` posibles, que son conjuntos o series. Un conjunto consta de tres o cuatro cartas del mismo valor (5-5-5), y un palo consta de tres o más cartas consecutivas del mismo palo (4-5-6).
  • Un ejemplo de un conjunto es 10 de diamantes, 10 de picas y 10 de tréboles.
  • Un ejemplo de una carrera es Jack of Diamonds, Queen of Diamonds y King of Diamonds.
  • Como los ases son bajos, no pueden competir con un rey. Puedes tener as 2-3, pero no reina rey as.
Imagen titulada Juega Gin Rummy Paso 7
2. Elige si tomar la carta de la pila de descarte. Si no eres el crupier, puedes decidir si tomar la carta boca arriba de la pila de descarte o pasarla, ya que no es una carta útil para ti. Si pasa, el repartidor puede optar por recogerlo.
  • Si rechaza ambos, el que no es crupier toma la carta de la parte superior de la baraja.
  • Imagen titulada Play Gin Rummy Paso 8
    3. Toma una nueva tarjeta. Ya sea que elija la carta en la pila de descarte o la pila en la parte superior de la pila, tome su nueva carta y juzgue si le ayudará a formar combinaciones. Vea si ya tiene un par de cartas con el mismo valor numérico, o si de repente conecta un par de cartas para formar una serie.
  • Cuando saques una carta del mazo, no le muestres a tu oponente qué es a menos que la pongas inmediatamente en la pila de descartes.
  • Imagen titulada Juega Gin Rummy Paso 9
    4. Tira una tarjeta que no quieras. Selecciona una carta de tu mano que probablemente no sea útil y colócala boca arriba en la pila de descarte. Si una tarjeta parece un valor atípico que no coincide fácilmente con sus otras tarjetas, puede valer la pena descartarla. También puedes tirar todo lo que acabas de recoger de la pila.
  • No puedes descartar una carta que acabas de tomar de la pila de descarte. Puedes descartarlo en tu próximo turno si quieres, pero debes conservarlo durante al menos un turno.
  • Al final de cada turno te deben quedar diez cartas.
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    5. Túrnense para recoger y descartar cartas. Túrnense para dibujar cartas con su oponente e intenten formar combinaciones con todas sus cartas. En cada turno, decide si quieres tomar la carta que tu oponente acaba de colocar en la pila de descarte, o si quieres tomar la carta misteriosa de la pila de reservas a la pila.
  • Si estás formando fusiones, no las pongas sobre la mesa. No quieres que tu oponente vea tu progreso.
  • Imagen titulada Play Gin Rummy Paso 11
    6. Finaliza el juego cuando queden dos cartas. Si un jugador saca la penúltima carta del mazo y el juego aún está en curso, la mano se cancela. No se otorgan puntos a ningún jugador y las cartas se deben volver a repartir.

    Parte 3 de 4: Golpear y anotar puntos

    Imagen titulada Play Gin Rummy Paso 12
    1. Toca cuando todas tus cartas se fusionen. Tocando es como terminas de tocar. Si llega a un punto en el que todas sus cartas son parte de un grupo y ninguna de ellas no tiene coincidencia (estas cartas se llaman `deadwood`), entonces ha llegado a `gin`. Cuando sea tu turno, roba una carta y colócala boca abajo en la pila de descarte para mostrar que estás golpeando.
    • Alcanzar la ginebra te otorgará 25 puntos de bonificación además de todos los puntos muertos de tu oponente.
    • Puedes tocar físicamente la mesa si quieres, pero tirarla boca abajo generalmente se acepta como el símbolo de tocar.
    Imagen titulada Play Gin Rummy Paso 13
    2. Golpea para evitar que tu oponente alcance la ginebra. Si crees que tu oponente puede venir antes que la ginebra, puedes golpear temprano para evitar obtener esos puntos de bonificación. Saca una carta y descarta una cuando sea tu turno. Coloca la carta que no quieras boca abajo en la pila de descarte para terminar el juego.
    Imagen titulada Play Gin Rummy Paso 14
    3. Solo termina el juego si tu deadwood tiene un total de diez puntos o menos. Solo puedes tocar si los valores de puntos de tus cartas de madera muerta suman diez o menos. Los reyes, reinas y jotas valen 10, los ases valen 1 y todas las cartas numéricas valen su valor numérico.
  • Por ejemplo, si tiene una racha de 3-4-5-6, un conjunto de 9-9-9-9 y un As y un Rey, no puede tocar porque su madera muerta cuenta 11 puntos.
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    4. Abre tus combinaciones a tu oponente. Ponga boca arriba todas sus cartas y divídalas en combinaciones sobre la mesa. Facilite que su oponente vea sus conjuntos y carreras agrupando cartas juntas dentro de una combinación y también poniendo algo de espacio entre las combinaciones mismas.
    Imagen titulada Play Gin Rummy Paso 16
    5. Coloque tarjetas de madera muerta en las fusiones del batidor. Tu oponente ahora tiene la oportunidad de poner sus cartas muertas en tus cartas para agregarlas a las combinaciones. Por ejemplo, si tiene tres 5 y una de sus cartas muertas es un 5, pueden agregar eso a su conjunto. O pueden agregar esos 5 a una secuencia de 6-7-8 o 2-3-4.
  • La madera muerta no se puede colocar encima de otra madera muerta. Si tienes dos 3 que son madera muerta y tu oponente tiene un 3 adicional, no puede hacer una nueva combinación.
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    6. Deseche las cartas solo si no se ha alcanzado la ginebra. Si tú o tu oponente alcanzan `gin` y golpean, no se les permite descartar nada. Esto significa que un jugador tendrá potencialmente mucha madera muerta y, por lo tanto, muchos puntos de madera muerta para que el golpeador los reclame.
    Imagen titulada Play Gin Rummy Paso 18
    7. Resta tus puntos de madera muerta de los de tu oponente. Ambos jugadores ahora deben ignorar todas las combinaciones formadas; no aportan puntos a la puntuación. Suma y resta los puntos de madera muerta de cada jugador para encontrar la diferencia. Escriba los puntos de cada jugador en una hoja de papel.
  • Por ejemplo, después de descartar, su oponente puede quedarse con dos reinas por un total de 20 puntos. Si tienes dos doses, son cuatro puntos. La diferencia entre ambos es de 16 puntos.
  • Si ha alcanzado la ginebra, no se necesita deducción. Todos los puntos de madera muerta de tu oponente se vuelven tuyos (más la bonificación de 25 puntos).
  • Imagen titulada Play Gin Rummy Paso 19
    8. Reenviar al no golpeador para un socavado. Si fuiste el golpeador y resulta que tu oponente tiene menos puntos muertos que tú, se llama socavación. La diferencia entre los puntos de madera muerta en este caso se les otorga a ellos en lugar de a usted, junto con una bonificación de socavado de 25 puntos.
  • Por ejemplo, si golpeas y tienes 9 puntos de deadwood, y tu oponente descarta sus cartas y termina con 2 puntos de deadwood, entonces te han socavado. Obtienen la diferencia de 7 puntos, más 25 puntos de bonificación, para un total de 32 puntos.
  • Imagen titulada Play Gin Rummy Paso 20
    9. Juega hasta que alguien alcance los 100 puntos. Vuelva a repartir las cartas y siga jugando rondas hasta que un jugador alcance los 100 puntos. Este jugador obtiene 100 puntos de bonificación por esto. Luego, cada jugador gana 25 puntos extra por cada ronda ganada.
  • Si un jugador no gana ninguna ronda, es una blanqueada y el ganador gana 100 puntos extra de bonificación.
  • El jugador con más puntos después del conteo es el ganador.
  • Parte 4 de 4: Usar estrategias para ganar

    Imagen titulada Play Gin Rummy Paso 21
    1. Recuerda las cartas que se descartan. Lleve un registro de las cartas que usted y su oponente han descartado, ya que indican qué evitar recolectar. Por ejemplo, si ve que dos reyes terminan en la pila de descarte, no debe tener ningún rey en la mano, ya que seguramente se convertirá en madera muerta.
    Imagen titulada Play Gin Rummy Paso 22
    2. Recuerda qué cartas toma tu oponente. Obtenga una idea de qué cartas está sacando su oponente de la pila de descarte, ya que le indicarán sus conjuntos y carreras. Si los ves cogiendo un par de 9, no tires ningún 9 que tengas en la mano o corres el riesgo de ayudarlos.
    Imagen titulada Play Gin Rummy Paso 23
    3. Apunta a carreras sobre conjuntos. Se pueden agregar carreras en cualquier extremo de la serie. Pero una vez que llegas a tríos, los conjuntos solo se pueden reponer de una manera. Y es menos probable que encuentre esa carta adicional en un conjunto que las dos posibles cartas que pueden agregar a su carrera.
    Imagen titulada Play Gin Rummy Paso 24
    4. Toca lo antes posible. No puede tocar hasta que su madera muerta esté en 10 puntos o menos, pero una vez que alcance ese umbral, podría ser una buena idea tocar. Esperar demasiado con la esperanza de alcanzar la ginebra podría significar dejar que tu oponente llegue primero.

    Consejos

    • Las cantidades de Gin Bonus Points varían en diferentes versiones del juego. Algunas personas juegan con 10 o 20 puntos de bonificación en lugar de 25. Puede usar cualquier número que desee siempre que sea consistente en todas las rondas del juego.
    • Trate de obtener tarjetas de madera muerta con los números más bajos posibles si no puede igualarlos. Las cartas de madera muerta ideales son ases, 2 y 3.

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