Jugando al cerebro

Mastermind es un juego de rompecabezas en el que un jugador intenta adivinar el código que se le ocurre al oponente. Mastermind es originalmente un juego de mesa, pero antes era solo un juego de lápiz y papel y ahora está disponible en línea y para dispositivos móviles. También puedes jugar a Mastermind papel y bolígrafo si no tienes el juego por defecto o el videojuego.

Pasos

Parte 1 de 3: Jugar a Mastermind

Imagen titulada Play Mastermind Step 4
1. Haga que uno de los jugadores presente un código. Mastermind consta de una fila de orificios que se ubican por separado en un lado del tablero, ocultos debajo de una tapa con bisagras. La persona que crea el código (a partir de ahora el fabricante de código) toma algunos alfileres de colores y los coloca en esa fila de agujeros, en cualquier orden. Este es el código que el descifrador de códigos tratare de adivinar.
  • Si estás jugando una versión de videojuego, la computadora generalmente lo hará en lugar de un jugador.
  • El creador de códigos tiene que poner un alfiler en cada agujero. Tiene la habilidad de usar más de un pin del mismo color. Por ejemplo, él puede Verde, Amarillo y Azul suelte.
Imagen titulada Play Mastermind Step 2
2. Deja que el descifrador haga una primera suposición. El otro jugador, o el único jugador en las versiones de videojuegos, intenta adivinar cuál es el código oculto. Sentado en el lado opuesto del tablero, el jugador toma las clavijas de colores más grandes y las coloca en la fila más cercana de agujeros más grandes.
  • Por ejemplo, el jugador Azul, naranja, Verde y Violeta puede elegir (su juego Mastermind puede tener más agujeros o alfileres de diferentes colores).
  • Imagen titulada Play Mastermind Step 3
    3. Pídale al creador del código que proporcione comentarios. Al lado de cada `fila de adivinanzas` hay un pequeño cuadrado con suficientes agujeros para cuatro alfileres pequeños. Estos pines solo vienen en dos colores: blanco y rojo (o blanco y negro en algunas versiones). El creador del código usa esto para dar pistas sobre qué tan buena fue la conjetura. El creador de códigos debe ser honesto y siempre precisar usando las siguientes instrucciones:
  • Cualquier pin blanco significa que uno de los pines adivinados es correcto, pero en el agujero equivocado.
  • Cualquier pin rojo (o negro) significa que uno de los pines adivinados es correcto, pero en el agujero equivocado.
  • No importa el orden de los pines blanco y negro.
  • Imagen titulada Play Mastermind Step 4
    4. Aprende con ejemplos. En nuestro ejemplo anterior, el creador de códigos eligió en secreto Amarillo - Amarillo - Verde - Azul. El descifrador adivinó Azul - Naranja - Verde - Morado. El creador de códigos analiza esta conjetura para averiguar qué pista puede dar en los pines:
  • El pin n.º 1 es Azul. Hay un pin azul en el código, pero no en la posición #1. Esto merece un pin blanco como pista.
  • El pin n.º 2 es naranja. No hay naranja en el código, por lo que no se coloca ningún pin como pista para eso.
  • El pin n.º 3 es Verde. Hay un pin verde en el código, en la posición #3. Esto merece un pin rojo (o negro) como pista.
  • El pin n.º 4 es Violeta. No hay púrpura en el código, por lo que no se coloca ningún pin como pista para eso.
  • Imagen titulada Play Mastermind Step 5
    5. Repita para la siguiente fila. El descifrador de códigos ahora tiene un poco de información. En nuestro ejemplo, el jugador obtuvo una pista blanca, una pista roja y dos agujeros vacíos. Eso significa que de los cuatro pines que ha colocado el jugador, uno de ellos pertenece a la fila, pero no está en la posición correcta, uno de ellos está en el lugar correcto y dos de ellos no están en el código. El jugador puede usar esto para su estrategia y luego hacer una segunda suposición para la siguiente fila más alta:
  • El descifrador de códigos adivina esta vez Azul – Amarillo – Naranja -- Rosa.
  • El codificador comprueba esta conjetura: Azul cierto, pero en el lugar equivocado, Amarillo es correcto y en el lugar correcto, naranja no es correcto y Rosa tampoco.
  • El creador de códigos coloca un pin de pista blanco y un pin de pista rojo.
  • Imagen titulada Play Mastermind Step 6
    6. Continúe hasta que adivine el código o aumente el número de vueltas. El descifrador continúa adivinando, utilizando información de todas las pistas anteriores que se le han dado al jugador. Si el jugador logra adivinar el código completo exactamente en el orden correcto, entonces el jugador gana el juego. Si el jugador no logra adivinar y llena cada fila con alfileres, el creador de códigos gana.
    Imagen titulada Play Mastermind Step 7
    7. Cambia de lugar y vuelve a jugar. Cuando juegues un juego de dos personas, voltea el tablero para que ambos jugadores intercambien roles. De esta manera, ambos jugadores tienen la oportunidad de jugar la parte más importante del juego: adivinar el código.

    Parte 2 de 3: elegir un enfoque metódico

    Imagen titulada Play Mastermind Step 8
    1. Comience con cuatro de los mismos colores. Un nuevo jugador de Mastermind pronto aprende que incluso una apuesta que produce múltiples pistas no siempre conduce a una ganancia rápida, ya que hay muchas formas posibles de interpretar las pistas. Al comenzar con cuatro pines del mismo color (como Azul - Azul - Azul - Azul) le brinda inmediatamente información útil para trabajar.
    • Esta no es la única estrategia en Mastermind, pero es una estrategia fácil para comenzar. No funcionará muy bien si su versión tiene más de seis colores para elegir.
    Imagen titulada Play Mastermind Step 9
    2. Usa patrones 2x2 para detectar los colores. Tus próximos pasos son dos pares de colores, siempre comenzando con dos pares de colores que adivinaste antes. Por ejemplo: na Azul - Azul - Azul - Azul, ¿Puedes adivinar una secuencia que comience con Azul Azul y termina con otro color, hasta que sepas todos los colores disponibles. Aquí hay un ejemplo:
  • Azul - Azul - Azul - Azul : Sin pines de pista. Está bien, seguiremos usando Blue de todos modos.
  • `Azul - Azul - Verde - Verde : Un alfiler blanco. Tengamos en cuenta que el código tiene un verde, y debe estar en la mitad izquierda.
  • Azul - Azul - Rosa - Rosa : Un pin negro. Ahora sabemos que hay un rosa en el código, en la mitad derecha.
  • Azul - Azul - Amarillo - Amarillo : un pin blanco y un pin negro. Debe haber al menos dos pines amarillos en el código, uno a la izquierda y otro a la derecha.
  • Imagen titulada Play Mastermind Step 10
    3. Usa la lógica para reordenar los pines conocidos. Una vez que haya ganado cuatro pines de pista en total, sabrá exactamente cual los colores están involucrados, pero no en qué orden. En nuestro ejemplo, el código debe contener verde, rosa, amarillo y amarillo. El sistema de dividir el tablero en dos pares también nos ha dado información sobre en qué orden colocar los pines, por lo que deberíamos poder resolver esto en uno o tres turnos:
  • lo sabemos Verde - Amarillo - Rosa - Amarillo tenemos una mitad izquierda y una mitad derecha que contienen los pines correctos, pero resulta que obtenemos dos pines blancos y dos pines negros en nuestros resultados. Esto significa que en cualquiera de las mitades los pines deben intercambiar lugares (ya sea #1 y #2, o #3 y #4).
  • Intentamos Amarillo - Verde - Rosa - Amarillo y obtenga cuatro pines negros: el código está resuelto.
  • Parte 3 de 3: ejemplo de un enfoque metódico fuerte (2)

    Imagen titulada Play Mastermind Step 12
    1. Elimina dos colores a la vez (con cuatro pines desconocidos). Por ejemplo: rojo y azul:
    • Rojo - Rojo - Azul - Azul.
    • resultado 1: Sin alfileres. El rojo y el azul no están en el código
    • resultado 2: Un pin blanco o negro (supongamos un pin blanco). O hay uno rojo o azul en el código. Azul – Azul – Azul -Azul te da un alfiler si es azul, o ningún alfiler si es rojo (supongamos que no hay alfileres). En el ejemplo, ahora sabemos que hay un pin rojo y que está en el tercer o cuarto lugar (porque tenemos un pin blanco en Rojo - Rojo - Azul - Azul). Encontrarlo se discutirá en la siguiente estrategia (en un solo paso: rojo - Verde - Verde - Verde ).
    • resultado 3: más pines (supongamos dos pines blancos). Al igual que con el resultado 2, podemos Azul - Azul - Azul - Azul tratando de averiguar cuántos pines eran azules (empecemos de cero otra vez). Ahora solo es cuestión de encontrar los pines. En el ejemplo, ya sabemos que la tercera y la cuarta son clavijas rojas, porque hay dos clavijas rojas y el jugador no está en el primer o segundo lugar (porque tenemos dos clavijas blancas).
    Imagen titulada Play Mastermind Step 12
    2. Determine la ubicación de un alfiler rojo, si sabe que hay al menos un alfiler rojo, pero no sabe en cuál de los agujeros debe estar. Puede encontrar el pin correcto probando cada una de las ubicaciones. Como color alternativo utilizamos colores que aún no hemos probado. De esta forma encontramos no solo el pin rojo, sino también información adicional sobre otros colores. El siguiente es un ejemplo, si sabe que hay un pin rojo, pero no sabe en cuál de los cuatro agujeros está. También te da el número de pines verde, amarillo y rosa.
  • rojo - Verde - Verde - Verde
  • Amarillo - Rojo – Amarillo - Amarillo
  • Rosa – Rosa - rojo - Rosa
  • Observación: si sabe la cantidad exacta de pines rojos, no tiene que probar la última ubicación: si hay un pin rojo y no está en la primera, segunda o tercera ubicación, debe estar en la cuarta.
  • resultado 1: Si no hay pines blancos, tienes al menos un pin negro. Ese pin indica que el pin rojo está en el lugar correcto.
  • resultado 2: si hay un pin blanco, sabe que el pin rojo está en el lugar equivocado y que el color alternativo no está en el código.
  • resultado 3: Si hay un segundo pin blanco, sabes que el segundo color debe estar en el lugar del pin rojo.
  • resultado 4: Si hay uno o más pines negros, indica que el segundo color está presente. También te da la cantidad de pines de ese color, y sabes que no es donde hay rojo (porque eso haría un pin blanco) o, por supuesto, donde habría rojo.
  • Imagen titulada Play Mastermind Step 13
    3. Elimina dos colores a la vez (con tres pines desconocidos). Pon un color en los lugares que conoces y el otro color en los lugares que no conoces. Por ejemplo: verde y amarillo, sabemos que el primer pin es rojo:
  • Verde - Amarillo - Amarillo - Amarillo.
  • resultado 1: sin pines - verde y amarillo no están en el código
  • resultado 2a: un pin blanco indica que hay verde en el código, pero no sabemos cuántos (puede ser uno, pero también dos o incluso tres)
  • Resultado 2b: la cantidad de pines negros indica la cantidad de pines amarillos en el código (como se indica en la Estrategia 2: saber la cantidad exacta de pines puede ahorrarle un paso para encontrar el color correcto)
  • Imagen titulada Play Mastermind Step 14
    4. Elimina dos colores a la vez (con solo uno o dos pines desconocidos). Esta estrategia es muy similar a la estrategia anterior, pero ahora el número de pines blancos también nos da el número de ese color. Por ejemplo: verde y amarillo, sabemos que los dos primeros pines son rojos:
  • Verde - Verde - Amarillo - Amarillo.
  • resultado 1: sin pines - verde y amarillo no están en el código
  • resultado 2a: un pin blanco indica que hay un verde en el código, mientras que dos pines indican que hay verde en el código (como solo hay dos incógnitas, es imposible que haya tres verdes)
  • Resultado 2b: Al igual que con la estrategia anterior, la cantidad de pines negros indica la cantidad de pines amarillos en el código (como se indica en la Estrategia 2: saber el número exacto puede ahorrarle un paso para encontrar el color)
  • Imagen titulada Play Mastermind Step 15
    5. Aprende de un ejemplo. En este ejemplo, como siempre, comenzaremos con la estrategia 1.
  • Estrategia 1: Azul - Azul - Rojo - Rojo da dos alfileres blancos. Entonces sabemos que el rojo y/o el azul están presentes. Queremos saber cuál es azul y cuál es rojo, así que verificamos lo siguiente:
  • Estrategia 1a: Azul - Azul - Azul - Azul da un pin negro. Esto significa, como sabemos por la respuesta anterior, que hay uno azul (y en el lugar equivocado, por lo que el tercero o el cuarto), y por lo tanto también uno rojo (y también en el lugar incorrecto, por lo que el primero o el segundo ).
  • Estrategia 2 (buscar azul): Verde verde - Azul - Verde da un pin blanco y otro negro. Probamos una de las ubicaciones de azul y, dado que hay un pin blanco, sabemos que no es el tercer pin. Como sabemos que era el tercer o el cuarto pin, sabemos que el cuarto pin es azul. El pin negro también indica que hay un pin verde, pero no está en la tercera posición (porque es un pin negro y no blanco).
  • Estrategia 2 (buscar rojo): Rojo` - Amarillo - Amarillo - Amarillo indica un solo pin blanco, por lo que aunque sabemos que el rojo está en el primer o segundo lugar, ahora sabemos que no es el primer lugar. Entonces es el segundo lugar. También sabemos que no existe el color amarillo.
  • El siguiente color del que teníamos información era el verde, pero como sabemos que no es el tercer punto, y el segundo y el cuarto ya están llenos de azul y rojo, sabemos que debería ser el primero.
  • Estrategia 4: Naranja - Naranja - Rosa - Naranja da un pin blanco. Entonces sabemos que el único lugar desconocido, el tercer lugar, tiene un color naranja.
  • Respuesta: Verde - Rojo - Naranja - Azul.
  • Consejos

    • Si el descifrador adivina varios del mismo color, el creador de códigos solo da una pista para cada pin. Por ejemplo: si el descifrador de códigos Amarillo - Amarillo - Azul - Azul está adivinando y el código correcto es Amarillo – Azul - Verde – Verde, luego el creador de códigos coloca un pin rojo (para el primer amarillo) y un pin blanco (para el primero azul). El segundo amarillo y el segundo azul no ganan pines de pista, ya que el código solo tiene uno amarillo y otro azul.
    • Si empiezas a adivinar Azul - Azul - Verde - Verde (o cualquier patrón 2x2), y juega perfectamente, siempre puedes ganar en cinco movimientos o menos. Sin embargo, para jugar a la perfección hay que tener en cuenta los 1296 códigos posibles, por lo que esta estrategia solo la utilizan los ordenadores.
    • Para hacer el juego más difícil, puedes darle al descifrador de códigos menos turnos.

    Оцените, пожалуйста статью