Cada equipo debe usar uno de los conjuntos de cartas "4" y "6" para llevar la puntuación usando el símbolo (p. diamantes o picas) por cada punto anotado (Euchre va a 10). Por ejemplo, para mostrar una puntuación de 5, la carta `6` debe estar boca arriba y la carta `4` debe estar boca abajo y cubrir uno de los símbolos de la carta `6` para que haya cinco símbolos visibles. Compartir debe durar exactamente dos rondas El crupier debe repartir dos o tres cartas a la vez a cualquier jugador, incluido él mismo El patrón exacto de cómo se reparten las cartas no es importante, pero normalmente es 2-3-2-3 en la primera ronda y luego 3-2-3-2 en la segunda ronda. Los jugadores pueden mirar sus cartas una vez que las obtienen, pero no pueden discutirlas con nadie, incluido su compañero. Una vez que cada jugador tiene cinco cartas, el crupier debe confirmar que quedan cuatro cartas, conocidas como `el gatito`. Una vez confirmado, el crupier coloca las cartas restantes boca abajo en el centro de la mesa y luego voltea la carta superior para comenzar. Si un equipo elige triunfos y luego gana al menos tres bazas, obtienen 1 punto. Si ganan las cinco bazas (juegan la mano), obtienen 2 puntos. Si el equipo que elige triunfo no anota al menos tres bazas, el equipo contrario obtiene 2 puntos. Luego `eucharon` con éxito al otro equipo. Si elige ir solo (cuando tiene una mano `muy` fuerte) y gana las cinco bazas, su equipo obtendrá 4 puntos impresionantes. Si un compañero cree que su mano es muy valiosa y seguramente ganará las 5 bazas, entonces ese jugador puede "jugar solo". (Esto generalmente solo sucede cuando ese jugador tiene dos jotas de triunfos, además de un As y otra carta de triunfo.) Esto significa que el compañero tiene que esperar una baza. Una vez volteada la primera carta de la baza y los jugadores pasen o recojan, deberás anunciar `ir solo` una vez sea tu turno. Continúe jugando como de costumbre, pero si el jugador gana las 5 bazas, ese equipo gana 4 puntos. Si el jugador gana 4-1 o 3-2, solo obtiene 1 punto. Si ese jugador quiere marcar este palo como triunfo, dice `recoger`. Si no quiere señalar los triunfos, dice `pase` o lo indica golpeando la mesa. Por lo general, es inteligente señalar solo triunfos cuando tiene una buena mano. De lo contrario, es mejor que mantengas la distancia. Si coloca una carta que no sigue el palo, pero "sí" tiene una carta en la mano que sí, esto se llama "Promesa rota". Si otro jugador dice lo que hiciste, gana 2 puntos. Sin embargo, si juegas solo, la penalización es de 4 puntos (para el equipo en falta). Si lideras y tienes dos o más cartas de triunfo, juégalas. Siempre comience con una carta de triunfo alta si su compañero lo siguió; esto le permite localizar las tarjetas que faltan. De lo contrario, debe trabajar en un orden determinado. Supongamos que los diamantes son triunfo, luego lidere con As de picas o As de tréboles en una apuesta por ganarlo. No te aferres a tus buenas cartas. Euchre tiene un flujo de juego rápido: si actúa lento, puede perder la oportunidad de usarlos. Cuando surja la oportunidad, tómala. Si realmente quiere que esto sea divertido, pídale a un compañero que se interbloquee y mueva los dedos para hacer "ubres" con los pulgares. Deja que el otro compañero los “ordeño”. Una vez que un equipo tiene diez puntos, probablemente querrás volver a jugar. Cambia de equipo ya que las habilidades personales se reflejan mejor en otras combinaciones.
Jugando euchre
Contenido
Euchre es un juego de cartas bastante complicado y de ritmo rápido que requiere estrategia y cooperación para ganar. El modo de juego puede parecer un poco confuso para los novatos, pero es fácil una vez que dominas los conceptos básicos. Solo necesitas cuatro personas (dos equipos de dos) y una baraja de cartas para comenzar, así que reúnete con algunos amigos y sigue los pasos a continuación para disfrutar de este juego clásico.
Pasos
Parte 1 de 3: Preparándose
1. Reúna a cuatro personas y divídalas en dos equipos de dos. Los socios pueden ser elegidos en base a un método acordado de antemano por el grupo.
- Los miembros del equipo no pueden sentarse uno al lado del otro, pero deben sentarse directamente frente a su compañero.
2. Hacer un juego de cartas Euchre. Euchre se juega con 24 cartas que consisten en todas las cartas con los valores `9`, `10`, `J`, `Q`, K` y `A` de una baraja estándar de 52 cartas. Aunque las cartas restantes no se usan en este juego, puedes dejar las cartas negras y rojas `4` y `6` a un lado para llevar la puntuación.
3. Decide qué jugador debe repartir primero. Baraja el mazo de cartas y continúa colocando una carta boca arriba frente a un jugador hasta que alguien obtenga una de las jotas negras. Esta persona debe compartir primero.
4. Comparta en sentido contrario a las agujas del reloj y siga estas pautas:
Parte 2 de 3: Las reglas
1. Entender el concepto de triunfo. Trump es el palo dominante en Euchre. Cualquier carta de triunfo vence a cualquier carta que no sea una carta de triunfo. Cuando un jugador comienza con una carta de triunfo, la carta de triunfo más alta ganará la ronda. Solo con triunfos el orden es ligeramente diferente.
- El orden de las cartas de triunfo es el siguiente (para hacerlo más fácil, supongamos que el triunfo es picas): Right Bender (jota de picas), Left Bender (jota de tréboles), As (picas), Rey (picas), Reina ( picas), diez (picas) y nueve (picas). La sota `del mismo palo pero no del mismo palo` que trump es el doblador izquierdo. El orden de las cartas que no son triunfos se sucede: nueve es la carta más baja y el as es la carta más alta.
2. Saber llevar la cuenta. La unidad de Euchre es un `truco`. Hay cinco trucos (o rondas) para cada mano en Euchre. El primer dúo en ganar 10 puntos es el ganador en Euchre.
3. Piensa en las cartas de tu compañero. Evita jugar buenas cartas cuando tu pareja ya haya jugado una carta ganadora; tu equipo probablemente ganará ese truco de todos modos, incluso sin tu ayuda. Comience con una buena carta para que su pareja no tenga que colocar cartas potencialmente ganadoras innecesariamente. Sin embargo, si tienes muchas cartas buenas, quizás quieras considerar "jugar solo".
Parte 3 de 3: Jugando el juego
1. Comparte las cartas. Como se discutió anteriormente, debe sentarse en formación de equipo y designar un divisor. Tome su mazo de cartas para Euchre y haga que el crupier le dé a cada jugador 5 cartas y arme el gatito.
2. Voltee la carta superior del gatito boca arriba para que todos los jugadores la vean. Comenzando con el jugador a la izquierda del crupier y en el sentido de las agujas del reloj, se le pregunta a cada jugador si quiere que el palo se muestre como triunfo y esto continúa hasta que alguien lo haga (o hasta que comience un nuevo ciclo).
3. Deje que el crupier recoja la carta. Luego descarta una de sus otras cartas (generalmente una carta baja o una que no es una carta de triunfo). Si la rotación del círculo se completa sin que nadie diga "recoger" al crupier, la carta se pone boca abajo y la rotación continúa. Durante esta rotación, un jugador puede elegir cualquier palo como triunfo que sea diferente de esta primera carta. Si la rotación se completa sin que se saque un triunfo, el crupier se detiene y su función pasa en el sentido de las agujas del reloj a la siguiente persona en el círculo.
4. Deje que el jugador a la izquierda del crupier dirija. Cada jugador debe seguir, esto significa que un jugador que tiene el mismo tipo de carta que el que se colocó debe jugar en este truco. Si un jugador no tiene esa carta, puede comprar la baza con una carta de triunfo o simplemente colocar otra carta. La carta más alta jugada gana este truco, a menos que se juegue una carta de triunfo. La carta de triunfo más alta invariablemente gana cada mano.
5. Elige estrategia. Debido a que cada juego de Euchre es tan corto, no es tan difícil memorizar las cartas. Piense en qué cartas es probable que tengan sus oponentes en sus manos para determinar qué colocar para liderar y qué descartar. Por ejemplo, si el crupier agrega la carta de triunfo original a su mano, no olvide esto.
6. Sepa cuándo está `en el cobertizo`. Una vez que un equipo tiene 9 puntos, significa que están `en el cobertizo`. Debes anunciar esto con mucho entusiasmo, porque generalmente indica que ganarás el juego.
7. Suma la puntuación final. Los cinco trucos de Euchre pueden terminar pronto, por lo que es mejor estar atento a los puntajes durante el juego. Usa las tarjetas `6` y `4` para mantener todo organizado.
Consejos
- Algunas variantes usan el comodín. Esta es la carta más alta que le gana a todo.
Advertencias
- Cuando juegue con residentes de Michigan, siempre debe usar 5 para llevar la puntuación y nunca debe referirse a tener 9 puntos como "estar en el granero".
- Cuando juegas por dinero, la apuesta suele ser de 5€-1€-1€ o 10€-2€-2€ y así sucesivamente. El primer número es la apuesta por persona sobre el resultado del juego. El segundo número es para prestatarios y el equipo ganará 1 € de cada oponente. El tercer número es para euchres y el equipo ganará 1 € de cada oponente.
Artículos de primera necesidad
- Baraja estándar de 52 cartas
- 4 jugadores
- Mesa u otra superficie lisa
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