Si estás jugando a un nivel bajo, entonces de adentro hacia afuera (o `de adentro hacia afuera`) está bien ya que tus personajes no son capaces de viajar rápido. Esto te da la oportunidad de expandir el mundo del juego mientras viajan. De esta manera, puedes corregir posibles errores desde el principio a medida que tus personajes viajan a nuevos lugares. Si empiezas en un nivel superior, y sobre todo si los personajes pueden teletransportarse, hay que tenerlo todo en cuenta. Una campaña de este tipo requiere una amplia preparación. En un nivel superior, los jugadores necesitan un mundo entero para jugar. Saber cuando algo es demasiado. Los jugadores se molestarán si cada personaje del juego con el que se encuentra el grupo tiene una descripción que tarda 10 minutos en leerse. Algunas características menores harán que un personaje ocasional como un granjero en la carretera sea más interesante, pero guarda los detalles elaborados para los personajes principales de tu campaña. Siempre ten encuentros listos que coincidan con el nivel. Nada es peor cuando los jugadores tienen oponentes que son demasiado fáciles o van en una dirección que no habías previsto. Una combinación de mejoras y una buena tabla de encuentros o "tabla de encuentros" hace que tu juego sea 10 veces más asombroso que si "simplemente haces lo que sea". Un cuaderno, o una carpeta con papel Un bolígrafo y/o lápiz, o Una computadora (preferiblemente una laptop) Un número de dados (20,12,10,8,6 y 4 caras) Algunas personas con las que jugar cuando termines!
Haciendo un mundo en dungeons and dragons
Contenido
mazmorras & dragones es un gran juego... si juegas bien. Suponiendo que seas el Dungeon Master (DM), la responsabilidad recae en ti para determinar qué sucede con todos los demás personajes. Por supuesto, es extremadamente difícil jugar un juego que tiene lugar en un mundo de fantasía, si aún no tienes ese mundo para empezar. Así que aquí hay algunas instrucciones para crear tu propio mundo.
Pasos
Método 1 de 1: Crear un mundo de Dragones y Mazmorras
1. Asegúrate de tener los libros básicos. No tiene sentido Dungeons and Dragons (D&D) jugable si no tienes los libros básicos (Manual de monstruos, Manual del jugador y Guía del maestro de mazmorras). Esto parece un comentario superfluo para la mayoría de las personas, pero sin duda vendrá alguien que lea esto y aún no tenga los libros. Así que hazte un favor a ti y a los otros jugadores y obtén estos tres libros. Puede pensar que el Documento de referencia del sistema (SRD) es suficiente, pero descubrirá que no puede acceder a él lo suficientemente rápido, lo que ralentizará el juego.
2. Lee la Guía del Dungeon Master. El `Capítulo 5: Campañas` trata sobre el desarrollo de una campaña y el mundo (en la versión 3.5). Allí encontrará más detalles sobre los aspectos técnicos de configurar un mundo en D&D, pero este artículo se centra en los elementos más subjetivos. Lee ese capítulo antes de empezar.
3. Piensa en los jugadores. El trabajo del Dungeon Master es hacer que el juego sea divertido y agradable. La mejor manera de hacer esto es conocer los antecedentes de los jugadores; lo que les gusta y lo que no les gusta, lo que piensan que es genial, aterrador, etc. Si tiene esta información, puede diseñar un mundo para que ellos se absorban. Si hay un jugador entre ellos que es un atleta, puedes inventar un país donde se juega algún extraño deporte de fantasía. Si un jugador está interesado en la arqueología, añádele algunas ruinas antiguas. Elige las partes de la ambientación, los personajes buenos, malos, extraños, etc., para que sea interesante para los jugadores.
4. Decide si diseñar el mundo de adentro hacia afuera o de afuera hacia adentro. ¿Cómo quieres diseñar una campaña?? ¿Empiezas con una pequeña aldea en el borde del mundo, o inmediatamente diseñas un mundo entero?? De adentro hacia afuera significa que trabaja en un lugar en detalle y lo trabaja desde allí cuando sea necesario. De afuera hacia adentro significa que primero estableces una visión de conjunto, y a partir de ahí vas haciendo zoom en un lugar específico, agregando detalles sobre el continente, la región, etc. a medida que avanzas. Cada método tiene sus ventajas. Piensa en lo que necesitas y cuánto tiempo tienes para prepararte.
5. Haz que tu mundo sea detallado. Cuantos más detalles agregue a su mundo de juego, más diversión disfrutarán los jugadores jugando. La credibilidad se alimenta de los detalles. En este punto tendrás que hacer un seguimiento de las cosas. Tendrás que dibujar mapas, o al menos esbozarlos. Tendrás que crear listas de la información más importante sobre lugares y personajes no jugadores (Non-Player Characters o NGame Characters).
6. Empezar a diseñar la campaña! Felicidades, ahora has creado un mundo de Dungeons and Dragons. Ahora tendrás que idear una campaña para que tus jugadores realmente tengan algo que hacer. No puedes decir `Aquí hay un mundo... y no, tengo realmente no una aventura para ti..`, porque esta podría ser una de las peores cosas que puedes hacer en Dungeons and Dragons. Así que empieza, envía un mensaje privado y no olvides que la mitad del trabajo ya está hecho.
7. Siguiendo con el anterior, comienzas con una razón por la cual los personajes del juego se unieron. Tal vez hayan sido amigos durante mucho tiempo, o todos hayan sido contratados por un individuo o una ciudad para completar una tarea que requiere un grupo. Sea original, a menos que los jugadores sean todavía novatos: el anciano de las afueras de la ciudad insinuando que se puede encontrar un tesoro en la cercana Goblin Cavern es un cliché. Todavía puedes hacer que los personajes del juego exploren una cueva de duendes, pero haz que la aventura sea un poco más interesante, como una empresa minera cuyos trabajadores han sido atacados en la cueva antes mencionada, y que quieren recuperar el equipo y los trabajadores capturados.
8. Sin duda, también tendrás que usar la misma colección de monstruos de primer nivel que todos los demás usan, pero todo se trata de la presentación. No solo tengas goblins con espadas dirigidos por un goblin más grande con una espada más grande, sino que usa goblins con Cleric of Rogue como clase para los líderes, y dale al resto armas, tácticas y elementos interesantes como lanzas (goblins con alcance)!), redes, ollas de agua hirviendo y otras cosas desagradables que se suman al nivel para desatar a los personajes del juego.
9. Introduce un motivo al principio de la historia. Nada es peor para los personajes del juego que tener que deambular sin rumbo en busca de algo que hacer. Tal vez la compañía minera sea en realidad un equipo de excavación secreta dirigido por un reino cercano, en busca de un objeto poderoso que se dice que está enterrado cerca. Puede haber evidencia en la guarida de los goblins de que fueron reclutados por un señor supremo de los orcos para formar una pandilla que quema los lugares circundantes, y la mina es solo el comienzo. Ser creativo! La campaña debe tener una dirección antes de que termine la primera aventura. Las campañas de bajo nivel también son un buen momento para crear enemigos de nivel medio y alto contra los que luchar los personajes del juego. Si tu objetivo es que los personajes del juego luchen contra el barón Von Hakselaar en el nivel 20 en la cubierta de su barco pirata volador, organízalo ahora para incendiar algunas ciudades e insinúa que el barón está buscando magos con experiencia en magia de madera.
Consejos
- Un buen mundo se puede usar varias veces para diferentes campañas.
- Si es la primera vez que eres DM, deja que los jugadores comiencen en el nivel 1.
- Haga una lista de los nombres de los personajes y descripciones breves para que, si necesita uno, no tenga que interrumpir el juego. Por ejemplo:
- Nombre: Jesswit Apariencia: alta, flaca, humana, pelirroja. Otro: tartamudea cuando está nervioso.
Advertencias
- Tenga cuidado con las decisiones que no puede deshacer fácilmente, como el clima en su mundo. Si decides convertir todo tu mundo en un desierto, ten en cuenta las dificultades que ello conllevará.
- Sucederán cosas inesperadas, pero los buenos DM aprenden a manejarlas sabiamente.
- Tenga cuidado de no enviar demasiado la campaña. Esto significa que no puedes obligar a los jugadores a ir en una dirección, o basar la campaña únicamente en una sola historia, sin que los jugadores puedan hacer nada más. Desarrolla un mundo, crea puntos de interés y deja que la historia se desarrolle a medida que los jugadores la descubren.
Artículos de primera necesidad
- Los tres libros básicos:
- El manual del jugador
- La guía del Dungeon Master (muy importante!)
- el manual de monstruos
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