Dado

Los juegos de dados están terriblemente subestimados. Los dados, también conocidos como dados callejeros, son una versión ligeramente simplificada de los dados de casino tradicionales, y es una forma clásica de estafar a la gente. También puedes aprender a jugar a `Dados mexicanos bebiendo`, Farkle y otros juegos para los que solo necesitas saber algunas reglas y unos dados en un vaso. La próxima vez que estés aburrido, deja atrás el juego de mesa y sigue tirando los dados. Consulte el paso 1 para obtener más información.

Pasos

Parte 1 de 4: aprender las reglas

Imagen titulada Shoot Dice Step 1
1. Aprendiendo lo básico. Los "dados callejeros" regulares se juegan con dos dados utilizados por un solo jugador en cada juego, aunque el juego puede ser jugado por cualquier número de espectadores.
  • Los jugadores primero dejarán que los dados determinen quién tira para ese juego en particular, luego todos los participantes apuestan si la persona que lanza "pasará" en la primera tirada (sacando un 7 o un 11), o "caerá". (lanzando un 2, 3 o 12). Si alguno de estos números sale en el primer intento, entonces el juego termina y las apuestas se pueden dividir en consecuencia.
  • El jugador que lanza los dados es el primero en apostar y los otros jugadores deben al menos igualar su apuesta antes de que el juego pueda continuar. Si no se puede igualar la apuesta, el lanzador puede reducir la apuesta para los otros jugadores o poner un hándicap en las probabilidades. Una vez igualada la apuesta del lanzador, los demás jugadores pueden empezar a apostar su dinero.
2. Aprende las reglas del punto. Si el tirador no pasa o "cae", el número obtenido se convierte en el "punto". Los únicos dos valores que entonces son importantes en esta tirada son el valor del punto y 7.
  • El jugador debe seguir rodando hasta alcanzar el punto o el 7. Todas las apuestas a que el lanzador sacará un `pase` ahora son apuestas a que el tirador volverá a sacar el valor del punto antes de sacar un 7, y todas las apuestas contrarias apuestan a que primero saldrá un 7.
  • Si se lanza el punto (una vez que el lanzador saca el punto o 7), entonces el juego termina y las apuestas se pueden otorgar en consecuencia.
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    3. Aprende la terminología. Aprenderá todo mucho más rápido si no tiene que pedir una aclaración cada vez que alguien dice algo sobre el `comienzo` o el punto. Aprenda los conceptos básicos y pronto estará en funcionamiento:
  • El tirador (tirador) es el jugador que tira los dados, y es un jugador diferente en cada juego
  • el salir es el primer tiro
  • El aprobar es un 7 o un 11 en la primera tirada (la `salida`)
  • El tonterías es una tirada de 2, 3 o 12 en la primera tirada (la `salida`)
  • el punto (punto) es un valor aleatorio entre 4 y 10 en la primera tirada (la `salida`)
  • El siete fuera es tirar un siete antes de tirar el punto.
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    4. Aprenda la diferencia entre los "dados callejeros" y los dados que se juegan en el casino. En los dados de casino, por supuesto, la principal diferencia es que tienes una mesa elaborada en la que colocar la apuesta, así como alguien que es el `banco` y controla el dinero y la acción, y clones de James Bond que pasan el rato. y pedir bebidas caras. En los `craps callejeros`, las apuestas están menos formalizadas y es probable que arrojes los dados contra una pared de ladrillos, aunque los principios del juego son fundamentalmente los mismos.
  • Dado que nadie controla el flujo del juego, debe asegurarse de que las pilas permanezcan uniformes durante el juego y que las fichas o el dinero se distribuyan de manera justa. Los ánimos pueden calentarse si no te tomas el juego en serio y aseguras un juego ordenado.
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    5. Entender las consecuencias legales. Los juegos de azar no regulados, como los "dados callejeros", son ilegales en todos los estados de los EE. UU., así como en muchos otros países. No hay nada de malo en jugar esto por diversión, y es poco probable que alguien intente estafarte con un simple juego entre amigos, pero aún así es importante saber que apostar por dinero fuera de un casino autorizado y regulado siempre es ilegal.

    Parte 2 de 4: Jugando el juego

    1. Comience el juego con el `ante up`. Al igual que con la mayoría de los juegos de cartas, para participar, deberá poner una pequeña cantidad predeterminada en el bote. Esto sucede antes de que decidas quién es el tirador y antes de que se resuelvan las apuestas.
    • Lo que pagas es básicamente el derecho a ser un tirador. No tiene que apostar dinero después de depositar (el `ante up`). Al igual que con las cartas, si quieres participar en un juego, pero solo miras y piensas si apostar, debes hacer una apuesta de antemano.
    2. Tira los dados para ver quién es el tirador. Todos los jugadores que hayan realizado sus apuestas tiran los dados una vez para determinar quién será el tirador (el `tirador`). El que lance el mayor número de pips se convierte en el tirador. Los diferentes juegos pueden tener diferentes reglas: también puedes tirar hasta que alguien saque 7, o de la forma predeterminada. La cuestión es que hay que elegir un tirador al azar.
    3. Realice las primeras apuestas de `pase` o `no pase`. Una vez seleccionado el tirador, el tirador apostará primero. El número de la apuesta será `pase` o `crap`, aunque en algunos juegos se supone que el tirador siempre apostará por sí mismo (en otras palabras, siempre apostará `pase`).
  • Los otros jugadores deben al menos igualar la apuesta del tirador antes de que se puedan realizar apuestas adicionales (apuestas secundarias) o aumentar las apuestas. Igualar la apuesta del tirador es apostar la misma cantidad de `dinero` asumiendo el resultado contrario. Una vez que haya realizado la primera apuesta, puede agregar para igualar o esperar y hacer una apuesta adicional.
  • Supongamos que el tirador apuesta 10€. Por lo tanto, los otros jugadores deben apostar 10 € juntos, pero apostar a `crap`. Por lo tanto, si eres el primero en apostar $2 en la apuesta inicial de "basura", solo puedes recuperar tus $2 y $2 del dinero del tirador.
  • Si los otros jugadores igualan la apuesta del tirador, puedes hacer una "apuesta secundaria" con otros jugadores que estén dispuestos a igualar más apuestas si aún quieres jugar. Por ejemplo, esto podría incluir apostar a `pase` o `mierda`.
  • 4. Tira el `salir`. El tirador tira el primero sale. Si el tirador pasa o tira dados, el juego termina y el dinero se divide a partes iguales entre los jugadores, de acuerdo con las apuestas realizadas. Si el tirador saca un punto, todas las apuestas de pase son iguales a las apuestas de punto y todos los dados son apuestas a la tirada de 7 del tirador.
    5. Si es necesario, tira para un punto. Sigue lanzando hasta que el tirador lance un punto o 7. Dependiendo del juego, una vez que se alcanza un punto, las apuestas a veces pueden acelerarse. Una ronda de apuestas secundarias cuando el juego llega a un punto no es poco común, al igual que en el póquer, puedes seguir apostando. Aunque no es posible "retirarse" o "permanecer" en los dados, probablemente sea más común que las primeras apuestas se mantengan hasta el final, ya que los juegos son relativamente cortos.

    Parte 3 de 4: Estrategia de aprendizaje

    1. Usar estadísticas. Como estás usando dos dados, la probabilidad de sacar cierto número depende del número. Algunos números serán más comunes que otros porque hay más de una forma de llegar a ellos. Al aprender más sobre la probabilidad estadística de obtener un número determinado, puede apostar de manera más inteligente.
    • 7 es la combinación más probable para rodar en un turno. Hay un 17% de posibilidades de sacar un 7, ya que hay un total de 6 formas de sacar ese número con dos dados, de las 36 combinaciones posibles.
    • La probabilidad de sacar los otros números forma una pirámide. 6 y 8 son las siguientes combinaciones más probables, con cinco formas diferentes de obtener cada valor, una probabilidad del 14 %. 5 y 9 vienen después y así sucesivamente. 2 y 12 son los menos probables de lanzar, ya que solo hay una forma de lanzarlos, también conocidos como `ojos de serpiente` y `doble seis`, respectivamente.
    2. Utilice las estadísticas para detectar las mejores apuestas. Las apuestas de pase siempre tienen una mayor probabilidad. Apostar a un 7 es generalmente un movimiento inteligente ya que las probabilidades de sacar un 2, 3 o 12 son bastante improbables en comparación con las probabilidades de sacar un 7 u 11. Cuando conoce la probabilidad de que salga cierto número, puede apostar de manera más inteligente.
  • Digamos que estás en un juego, apuestas una mierda y el tirador saca un 4. Ahora las probabilidades se invierten y el tirador ha sido acorralado. Es más probable que saque un 7 en la siguiente tirada, por lo que su primera apuesta paga. Ahora tus posibilidades son mejores.
  • Imagen titulada Shoot Dice Step 13
    3. Cuando seas el tirador, tira los dados correctamente. Sostenga los dados de modo que el 3 apunte hacia arriba en forma de V. Esta es la "disposición tradicional" de los dados para que todos los jugadores sepan que no estás haciendo trampa ni haciendo nada injusto con el juego.
  • Por lo general, hay una superficie designada sobre la cual tirar los dados. Al tirar los dados en el casino, los dados deben rodar hasta la pared trasera de la mesa para contar. Esta es la razón por la que la mayoría de los juegos de dados callejeros se juegan contra una pared. Por lo general, te pararás a un metro de la pared o de algún otro tipo de fondo.
  • 4. Apuesta mucho si eres el tirador. Al lanzar los dados, el tirador apostará más a un "pase", y todos los demás jugadores apostarán cantidades más pequeñas a que el tirador "caerá". Porque, como puedes leer en el apartado de estadísticas, es muy probable que la primera tirada sea un 7. Así que no entres en el juego con enormes apuestas tontas en `crap outs` que son poco probables. Espera hasta que seas el tirador si quieres ganar.

    Parte 4 de 4: Variaciones de aprendizaje

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    1. Aprende otros juegos de dados. Los dados son súper simples, pero tienen todo un arsenal de posibilidades para los juegos, algunos de los cuales lamentablemente han pasado de moda. No necesita un tablero de juego elaborado o una Xbox para jugar juegos divertidos, y hay muchos juegos que no requieren un conjunto complejo de apuestas para disfrutar. Aprende algunos y combínalos.
    • También es importante distinguir entre los `craps callejeros` y otro tipo de juegos de dados, que implican apostar en unos casos y en otros no. Si alguien te pregunta si quieres "tirar dados", podría referirse a cualquier otro juego de dados, aunque lo más probable es que se trate de dados.
    2. jugar cee-lo. Esto a veces se llama `Lo Dice`, un juego popular en el que cada jugador tiene tres dados, por lo general en algún tipo de taza, y todas las tiradas de los jugadores se lanzan simultáneamente después de una ronda de apuestas. El objetivo es obtener la puntuación más alta posible, aunque la puntuación es algo así como el póquer.
  • La combinación más alta posible es 4, 5 y 6. Esto es como una escalera real en el póquer.
  • La siguiente combinación más alta es un triple. Incluso si sacó todos unos, tres es el siguiente puntaje más alto, superado solo por triples de un número diferente, o el combo 4, 5, 6.
  • La siguiente combinación más alta se llama `par y reserva`, una especie de full house. Este es un par coincidente, más un valor diferente. En el caso de que dos jugadores obtengan un doble 4, el valor más alto del otro indica el ganador. Si un jugador saca dos doses con un seis extra, mientras que otro jugador saca dos seises con un dos extra, el primer jugador gana. La ganancia se otorga al valor más alto en el dado extra, el par no importa.
  • Si dos jugadores lanzan exactamente lo mismo, generalmente tienen que lanzar de nuevo.
  • 3. Juega a `Dados para beber`. Esto también se llama `Dado mexicano` o `Dado del mentiroso`, y es un juego de trampas que puede volverse divertido y ruidoso, y la bebida puede fluir libremente. En este juego de dados, los jugadores pasan un vaso con dos dados y se turnan para adivinar su valor, ya sea siguiendo la conjetura del jugador anterior o apostando un valor diferente.
  • El primer jugador tira los dados y mira de cerca el valor para que los otros jugadores no puedan verlo, luego dice en voz alta cuál es el valor real o se engaña indicando un valor incorrecto. Luego, el jugador desliza suavemente el vaso (para evitar que los dados rueden) hacia el jugador a su derecha.
  • El siguiente jugador puede desafiar o aceptar el valor indicado por el jugador anterior, o puede aumentar la apuesta adivinando. En última instancia, el juego debe continuar hasta que alguien acepte el desafío. Si en el desafío el valor anterior era correcto, el retador y todos los demás jugadores pierden, a menos que un jugador posterior haya acertado. Si se confirma un desafío, los mentirosos son los perdedores y por lo general tienen que tomar un trago.
  • Los valores de los puntos varían de un juego a otro, aunque un combo 1-2 es el valor más alto posible. También es posible jugar el juego "a ciegas", lo que significa que nadie mira los dados hasta que alguien acepta el desafío.
  • 4. Juega `Rolling Bones`. Mientras que "Rolling Bones" a veces es una jerga para los dados, "Bones" es en realidad un juego único y complejo, similar a Yahtzee, y también se llama "Hot Dice" o "Farkle" (aunque cada juego tiene un sistema de puntuación ligeramente diferente). Se juega con cinco o seis dados y se pasa una copa entre jugadores. El objetivo es acumular la mayor cantidad de puntos en una ronda, o durante un cierto número de rondas.
  • El primer jugador tira los seis dados y se queda con algunos de ellos, los pone a un lado y devuelve el resto a la copa. Los dados a guardar son los que muestran un 1 (que valen 100 puntos) y los que muestran un 5 (que valen 50 puntos). Si sacas `tres iguales` (por ejemplo, tres 2), entonces también guardas esos dados por separado, porque valen los mismos 100 puntos. En otras palabras, tres 2 valen 200 puntos y tres 6 valen 600 puntos. Ponga todos los dados que no se pueden contar en el vaso y tírelos de nuevo.
  • El jugador continúa tirando hasta que haya "guardado" todos los dados, o tirado algo que no se puede contar (como un 2, 4 y 4). Los lanzamientos posteriores le permiten mejorar los lanzamientos anteriores de `tres de una clase`. Suponga que sacó tres 3 en su primera tirada y puso los otros tres dados nuevamente en la taza. Si obtiene un 3 en su próxima tirada, el valor de su `trío` anterior se duplicará.
  • Consejos

    • Intenta colocar los dados lo más cerca posible de la pared.
    • Coloca los dados rápidamente para no molestar a otros jugadores.
    • Práctica práctica práctica!

    Advertencias

    • El juego no regulado es ilegal en todos los estados de los EE. UU. y en muchos otros países.

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