Hay algunos algoritmos si aún no puedes hacerlo de forma intuitiva. Intente girar el cubo para que el blanco mire hacia arriba nuevamente y vea en qué dirección apunta la esquina. Si apunta a la derecha, puedes hacer R`D`R. Si te apunta a ti, puedes hacer D`R`D R. Si apunta hacia abajo puedes hacer F L D2 L `F`. Otro método común para resolver una esquina es colocarla sobre la ranura donde debe entrar y repetir R U R `U` hasta que se resuelva. Al final de este paso, la primera capa debe estar completa, con un color sólido (en este caso, blanco) en la parte inferior. Hay algunos algoritmos si aún no puedes hacerlo de forma intuitiva. Intente girar el cubo para que el blanco mire hacia arriba nuevamente y vea en qué dirección apunta la esquina. Si apunta a la derecha, puedes hacer R`D`R. Si te apunta a ti, puedes hacer D`R`D R. Si está apuntando hacia abajo, puedes hacer F L D2 L`F`. Otro método común para resolver una esquina es colocarla sobre la ranura donde debe entrar y repetir R U R `U` hasta que se resuelva. Al final de este paso, la primera capa debe estar completa, con un solo color (en este caso, blanco) en la parte inferior. (1.a) (1.B)
simétrico con (1.a) Si el cuadro del borde está en la capa intermedia pero en el lugar equivocado o en el lado equivocado, simplemente use el mismo algoritmo para colocar otro cuadro del borde en su lugar. Su cuadro de borde estará en la última capa, y solo necesita usar el algoritmo nuevamente para colocarlo correctamente en la capa intermedia. Verifique que las dos esquinas del frente estén en su posición correcta y cámbielas si es necesario. En nuestro ejemplo, el lado derecho es verde y el lado izquierdo es azul. Por lo tanto, la esquina frontal de la derecha debe contener verde y la esquina frontal de la izquierda debe contener azul. De lo contrario, debe intercambiar esos dos ángulos utilizando el siguiente algoritmo:
Haz lo mismo con las dos esquinas de atrás. Gira el cubo para colocar el otro lado (naranja) frente a ti. Cambia las dos esquinas delanteras si es necesario. Alternativamente, si encuentra que tanto el par frontal como el par de esquinas posteriores deben intercambiarse, puede conformarse con un solo algoritmo (observe las similitudes cercanas con el algoritmo anterior):
(3.a) El algoritmo girará tres esquinas a la vez (de lado a arriba). Las flechas azules muestran en qué tres ángulos está girando y en qué dirección (en el sentido de las agujas del reloj). Si las pegatinas amarillas son como se muestran en las imágenes y ejecuta el algoritmo una vez, terminará con las cuatro pegatinas amarillas en la parte superior:
También es útil usar el algoritmo simétrico (aquí las flechas rojas son rotaciones en sentido antihorario):
Tenga en cuenta que ejecutar uno de estos algoritmos dos veces es lo mismo que ejecutar el otro. En algunos casos, es necesario ejecutar el algoritmo más de una vez: Dos esquinas dobladas correctamente:
Sin esquina doblada correctamente:
En general pasas (3.a) en esos casos:
Cuando todos los bordes estén en sus posiciones correctas, habrá terminado con este paso. Cuando solo un borde está en el lugar correcto, utiliza el siguiente algoritmo:
O el simétrico:
Tenga en cuenta que ejecutar uno de estos algoritmos dos veces es lo mismo que ejecutar el otro. Si los cuatro bordes están fuera de lugar, ejecute uno de los dos algoritmos desde un lado determinado. Entonces has colocado solo un borde correctamente. Patrón de Dedmore `H` (5) Patrón de Dedmore `Pez` (6) Tenga en cuenta las series ABAJO, IZQUIERDA, ARRIBA, DERECHA en la mayoría de los algoritmos `H` y `Fish` de Dedmore. Realmente solo necesitas recordar un algoritmo porque:
Cuando se intercambian los cuatro bordes, ejecuta el algoritmo de patrón `H` desde un lado, y necesita ejecutar ese algoritmo una vez más para resolver el cubo. La vista 3D, que muestra los tres lados del cubo: el frente (rojo), la parte superior (amarillo) y el lado derecho (verde). En el paso 4, el algoritmo (1.b) ilustrado con imágenes que muestran el lado izquierdo del cubo (azul), el frente (rojo) y la parte superior (amarillo).
la vista superior, que solo muestra la parte superior del cubo (amarillo). El frente está en la parte inferior (rojo).
El eje de la rotación es la gran diagonal del cubo (de una esquina a la esquina hasta el otro lado del cubo). flechas azules se utilizan para rotaciones en el sentido de las agujas del reloj (algoritmo (3.a)). flechas rojas se utilizan para rotaciones en sentido contrario a las agujas del reloj (algoritmo (3.b), simétrico en (3.a)). Rotación del frente.
Rotación de una de las tres filas verticales:
Rotación de una de las tres filas horizontales:
Algunos ejemplos de movimientos:
Avanzar. Una vez que conozca todos los algoritmos, es posible que desee encontrar formas más rápidas de resolver el cubo de Rubik: Con un solo movimiento, disuelva la esquina en la primera capa, junto con el borde en la capa intermedia. Aprenda algoritmos para rotar las esquinas de la última capa en los cinco casos donde dos (3.a/b) se necesitan algoritmos. Aprenda algoritmos para intercambiar los bordes en la última capa, en los dos casos en los que ninguno de los bordes está colocado correctamente. Aprenda el algoritmo en caso de que se intercambien todos los bordes de la última capa. Progresar aún más. Para la última capa, si quieres resolver el cubo rápidamente, tienes que hacer los últimos cuatro pasos de dos en dos. Por ejemplo, cambie y gire las esquinas en un solo paso, luego cambie y gire los bordes en un solo paso. O puede elegir rotar todas las esquinas y bordes en un solo paso, luego intercambiar todas las esquinas y bordes en un solo paso. El método de capas es solo uno de los muchos métodos disponibles. Por ejemplo, el método Petrus, donde el cubo se resuelve en menos movimientos, consiste en construir un bloque de 2x2x2, luego expandirlo a 2x2x3, girar las aristas correctamente, construir un 2x3x3 (dos capas resueltas), colocar las esquinas restantes, girar esas esquinas, y finalmente colocando los bordes restantes. Para aquellos interesados en speedcubing, o si solo quieres que sea más fácil girar los bloques, es una buena idea comprar un kit de bricolaje. Las piezas de Speedcube tienen esquinas internas más redondeadas, y los paquetes de bricolaje te permiten ajustar la tensión, lo que hace que sea mucho más fácil mover los bloques. También considere lubricar su cubo con un lubricante a base de silicona.
Resolver un cubo de rubik
Contenido
El cubo de Rubik puede ser muy frustrante y puede parecer casi imposible devolverlo a su estado original. Pero una vez que conoce algunos algoritmos, es muy fácil de resolver. El método descrito en este artículo es el método de capas: primero resolvemos un lado del cubo (primera capa), luego la capa intermedia y finalmente la última capa.
Pasos
Método 1 de 4: Primera capa
1. Familiarícese con elnotaciones al final de la página.
2. Elige un lado para empezar. En los siguientes ejemplos, el color de la primera capa es blanco. En los ejemplos que siguen, el color de la primera capa es blanco. Es importante tener en cuenta que comenzar con un color que no sea blanco puede ser confuso cuando recién comienza. Esto se debe a que tienes que imaginar diferentes colores en lugar de los de este artículo.
3.
resolver la cruz. Coloque las cuatro cajas blancas en el borde en su lugar. (Puede hacerlo usted mismo sin necesidad de algoritmos.) Los cuatro cuadrados de borde se pueden configurar en hasta ocho movimientos (generalmente cinco o seis).
4. Resuelve las cuatro esquinas de la primera capa una por una. Deberías poder resolver los ángulos sin necesidad de algoritmos. Para empezar, aquí hay un ejemplo de cómo se resuelve una esquina:
5. Comprueba si tu primera capa es correcta. La primera capa ahora debería estar completa y verse así (desde abajo):
Método 2 de 4: capa intermedia
1. Coloque los cuatro bordes de la capa intermedia en su lugar. Esos cuadrados de borde son los que no contienen amarillo en nuestro ejemplo. Solo necesitas conocer un algoritmo para resolver la capa intermedia. El segundo algoritmo es simétrico con el primero.
- Si el cuadro de borde está en la última capa:
simétrico con (1.a)
2. Comprobar la colocación correcta. Su cubo ahora debería tener las dos primeras capas completas y verse así (desde abajo):
Método 3 de 4: capa final
1. Cambia los ángulos. En este paso, nuestro objetivo es colocar las esquinas de la última capa en su posición correcta, independientemente de su orientación.
- Encuentre dos esquinas una al lado de la otra que tengan el mismo color, excepto el color de la capa superior (no amarillo en nuestro caso).
- Gire la capa superior hasta que estas dos esquinas estén en el lado del color correcto, mirando hacia usted. Por ejemplo, si las dos esquinas adyacentes contienen rojo, gire la capa superior hasta que esas dos esquinas estén en el lado rojo del cubo. Tenga en cuenta que en el otro lado, las dos esquinas de la capa superior también tendrán el color de ese lado (en nuestro ejemplo, naranja).
Intercambio 1 y 2: | (2.a) |
Intercambio 1 y 2, Intercambio 3 y 4: | (2.B) |
2. dobla las esquinas. Encuentra cada casilla con el color de la tapa en las esquinas (amarilla en nuestro caso). Solo necesita conocer un algoritmo para rotar las esquinas:
(3.B) Simétrico con (3.a) |
= | = | + | ||||
= | = | + | ||||
= | = | + |
= | = | + | ||||
= | = | + |
Dos esquinas dobladas correctamente: | |
No esquinas dobladas correctamente: |
3. Cambia los bordes. Solo necesita conocer un algoritmo para este paso. Compruebe si uno o más bordes ya están en el lugar correcto (aún no importa de qué lado están).
(4.a) |
(4.B) Simétrico con (4.a) |
Tenga en cuenta que ejecutar uno de estos algoritmos dos veces es lo mismo que ejecutar el otro.
4. Gira los bordes. Necesita conocer dos algoritmos para ese último paso:
(6)= | + (5) + |
5. Felicidades! Tu cubo ahora debería estar resuelto.
Método 4 de 4: notaciones
1. Esta es la clave para las notaciones utilizadas.No todos los cubos tienen los mismos esquemas de color. Los colores utilizados en estas imágenes tienen los lados azul, naranja y amarillo en el sentido de las agujas del reloj. El blanco se sienta frente al amarillo; Azul contra verde; naranja contra rojo.
- Las piezas que forman el cubo de Rubik se llaman cubos, y las pegatinas de colores en los bloques son los cajas.
- Hay tres tipos de bloques:
- El medio (o piezas centrales), en el centro de cada lado del cubo. Hay seis, cada uno con un compartimento.
- El esquinas (o piezas de esquina), en las esquinas del cubo. Hay ocho de ellos, cada uno con tres compartimentos.
- El bordes (o piezas de borde), entre cada par de esquinas adyacentes. Hay 12 de ellos, cada uno con 2 compartimentos.
2. Este artículo utiliza dos vistas diferentes para el cubo:
3. Para la vista superior, cada barra muestra la ubicación del cuadro importante. En la imagen, los cuadros amarillos de las esquinas traseras superiores están en la parte superior (amarilla), mientras que los cuadros amarillos de las esquinas frontales superiores están ambos en la parte frontal del cubo.
4. Si un cuadro es gris, significa que su color no es importante en ese momento.
5. Las flechas (azules o rojas) muestran lo que hará el algoritmo. Por ejemplo, en el caso del algoritmo (3.a), girará las tres esquinas como se muestra. Si los cuadros amarillos son como se muestra en la imagen, estarán en la parte superior al final del algoritmo.
6. Para la vista superior, los cuadros de color azul claro indican que un borde se ha girado incorrectamente. En la imagen, los bordes izquierdo y derecho están mal girados. Esto significa que si la parte superior es amarilla, los cuadros amarillos de esos dos bordes no están en la parte superior, sino en el lateral.
7. Para las notaciones de movimiento es importante mirar siempre el cubo de la parte delantera.
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Consejos
- Conoce los colores de tu cubo. Necesita saber qué color es opuesto a cuál y el orden de los colores en cada lado. Por ejemplo, si el blanco está arriba y el rojo al frente, debes saber que el azul está a la derecha, el naranja al dorso, el verde a la izquierda y el amarillo a la parte inferior.
- Puedes empezar con el mismo color para ayudarlo a comprender dónde debe ir cada color, o intente ser eficiente eligiendo un color donde la cruz sea más fácil de resolver.
- práctica. Pasa un tiempo con tu cubo para aprender a mover los cuadrados. Esto es especialmente importante si está aprendiendo a disolver la primera capa.
- Encuentra los cuatro bordes y tratar de pensar en cómo posicionarlos sin hacerlo realmente. Con práctica y experiencia, esto te enseñará formas de resolver el cubo con menos movimientos. Y en una partida, los concursantes tienen 15 segundos para ver su cubo antes de que comience el tiempo.
- Comprender cómo funcionan los algoritmos. Al ejecutar el algoritmo, intente seguir los cuadros clave para ver dónde terminan. Intenta ver patrones en los algoritmos. Por ejemplo:
- En los algoritmos (2.a) y (2.b) utilizado para cambiar las esquinas de la capa superior, realizar cuatro movimientos (al final de los cuales todos los bloques de las capas inferior y media están de vuelta en esas capas), luego girar la capa superior y hacer lo contrario de la primera cuatro movimientos de. Por lo tanto, este algoritmo no afecta a las capas primera/inferior y media.
- Para los algoritmos (4.a) y (4.b) vea que gira la capa superior en la misma dirección que los tres bordes.
- Para el algoritmo (5), patrón `H` de Dedmore, una forma de recordar el algoritmo es rastrear la ruta del borde superior derecho intercambiado y el par de esquinas a su alrededor durante la primera mitad del algoritmo. Luego, durante la otra mitad del algoritmo, sigues el otro borde intercambiado y el par de esquinas. Te encontrarás haciendo cinco movimientos (siete movimientos si cuentas las medias vueltas como dos movimientos), luego haciendo la mitad de la capa superior, luego haciendo los primeros cinco movimientos en reversa y finalmente girando la mitad de la capa superior nuevamente.
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