Ejemplo: Si un jugador lanza dados en la cuarta ronda y todos caen en cuatro lugares, el jugador obtiene un Bunco. Si juegas con más o menos de doce personas, asegúrate de que haya suficientes personas involucradas para que cuatro personas puedan jugar en cada mesa. Si juegas con un número impar de personas, asigna a alguien el papel de "fantasma". El compañero del “fantasma” tira los dados y se queda con la puntuación del “fantasma”. Entonces, uno de los participantes del juego con un número impar tira dos veces, manteniendo la puntuación para dos personas. Colecciona las doce hojas de puntuación. Pídale a alguien que dibuje pequeñas estrellas en cuatro de las hojas de puntuación. Baraja las formas. Pida a cada jugador que tome una hoja de puntuación de la pila. Los jugadores que toman los formularios con una estrella en ellos comienzan en la mesa principal. Los dados también deben pasarse si un jugador obtiene 21 puntos. Esto se puede hacer por medio de un Bunco, o continuando con la tirada y cada vez que al menos una piedra tenga la cantidad de pips necesaria para seguir jugando, cuando haya alcanzado los 21 puntos, se deben pasar las piedras al siguiente jugador. Los jugadores pueden terminar el turno que comenzaron cuando sonó la campana. En caso de empate, un jugador de cada equipo debe tirar otro dado. El equipo del que tira más alto gana. El equipo ganador en la mesa principal permanecerá en la mesa principal. El equipo perdedor en la mesa principal pasa a la mesa intermedia. El equipo ganador en la mesa intermedia asciende a la mesa principal. La mesa perdedora es relegada a la mesa perdedora. El equipo ganador en la mesa perdedora pasa a la mesa intermedia. El equipo perdedor se queda en la mesa perdedora.
Jugar bunco
Contenido
Bunco (también llamado Bonko o Bunko) es un juego popular que se juega con nueve dados y una buena dosis de suerte. Juega a Bunco en fiestas, con la familia o con los once amigos con los que te has quedado varado en una isla desierta. Sigue estos pasos para aprender a jugar Bunco.
Pasos
Método 1 de 2: prepara Bunco
1. Conoce cuál es la intención de Bunco. Los jugadores tiran los dados para recoger la "victoria" (o "buncos"). Quien haya acumulado la mayor cantidad de ganancias/Buncos al final del juego es el ganador.
2. Conoce cómo se logra un Bunco. Cada ronda se correlaciona con un número de pips en el dado. La primera ronda se correlaciona con un ojo en el dado, la segunda ronda se correlaciona con dos ojos en el dado, etc. Si un jugador tira los dados y termina con tres fichas en el número correspondiente a la ronda, obtiene un Bunco.
3. Encuentra un grupo de doce personas para jugar. Bunco se juega con doce participantes, porque ese doce es divisible por cuatro.
4. Comprender qué es la tabla principal. La mesa principal marca el ritmo del juego. El juego comienza cuando la mesa principal suena una campana. Para elegir los jugadores que juegan en la mesa principal:
5. Divide al resto de jugadores entre las otras dos mesas. Cuatro personas deben sentarse en cada mesa. Un juego típico de Bunco consta de tres mesas: una "mesa perdedora", una "mesa intermedia" y una mesa principal. La mesa principal es la mejor, la mesa del medio es la del medio y la mesa perdedora es la peor.
6. Divide las mesas en equipos. Los jugadores sentados uno frente al otro forman un equipo. Sin embargo, sepa que los equipos cambiarán en cada ronda.
7. Para cada equipo, elija una persona para llevar la puntuación. Esta persona participará en el juego, pero también llevará la puntuación del equipo del que forma parte.
8. Proporcionar a cada mesa el equipo para jugar. Cada mesa necesita un bloc de notas para llevar el puntaje, tres dados, una hoja de puntaje para cada jugador y un lápiz para cada jugador en la mesa.
Método 2 de 2: Jugar Bunco
1. Comienza la primera ronda. Alguien en la mesa tomará tres dados y los lanzará. Dado que esta es la primera ronda, él / ella querrá lanzar tantos como sea posible.
- Por cada uno que tira obtiene un punto a menos que saque tres unos. Tres 1 equivalen a 21 (el mayor número posible de puntos). Esto se llama "Bunco", de ahí el nombre del juego. Cuando un jugador lanza Bunco, debe "Bunco"!" llamar. Ponga un hash en la forma del jugador que rodó Bunco.
- Si el jugador lanza tres piedras iguales pero no son unas, obtiene cinco puntos, pero no Bunco.
2. Deje que el primer jugador ruede hasta que se quede sin el número deseado de pips. Si no tira el número deseado, se pasa el dado a la izquierda. Por ejemplo, si un jugador saca un tres, un cuatro y un seis en la primera ronda, debe pasarle los dados al siguiente jugador, porque no sacó ni uno solo.
3. Cerrar ronda uno. Cuando un equipo en la mesa principal ha llegado a 21 puntos o más, la ronda termina. Ese equipo debe entonces “Juego”!" llamar. Quien lleva la puntuación en la mesa principal toca la campana para anunciar el final de la ronda. El equipo con más puntos en cada mesa es el ganador de esa ronda para esa mesa.
4. Los equipos ganadores escriben una W en su formulario. Los equipos perdedores (los equipos con menos puntos) escriben una L en su formulario. Cambie los equipos en consecuencia.
5. intercambiar pareja. Esto no es necesario per se, pero hace que el juego sea mucho más animado. Cuando cada equipo se ha movido a la mesa correcta, cada equipo puede intercambiar socios, por lo que tiene un equipo completamente nuevo nuevamente.
6. sigue jugando. Continúe con la segunda ronda (los equipos ahora deberían aspirar a sacar dos). Hay seis rondas en Bunco. Completas un juego de Bunco jugando hasta la sexta ronda.
7. Mantener puntuación. Debes llevar la puntuación del equipo (tú y la persona que tienes delante) y de ti mismo (cuántos Buncos has marcado).
8. Decide quien es el ganador. Cuando se han jugado todas las rondas, cada jugador debe contar el número de Buncos, así como el número de victorias y derrotas. Puedes elegir declarar ganador al jugador con más Buncos, o al jugador con más Buncos y ganancias. Luego reparte los premios.
Artículos de primera necesidad
- Tres mesas de juego
- Doce sillas
- Tres blocs de notas (uno por mesa)
- Doce lápices (uno por persona)
- Nueve dados (tres por mesa)
- Doce hojas de puntuación
- Una campana
- Precios
- refrescos
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