Por ejemplo, si aterrizas en el anillo doble con el número 18, tu puntaje es 36. Por ejemplo, si caes en el anillo interior el 18, obtienes 54 puntos. Si un dardo cae en la parte verde de la diana, obtienes 25 puntos. Si un dardo cae en la parte roja de la diana, obtienes 50 puntos. Suponga que su flecha aterriza en el área negra (o amarilla) del número 18, entonces también obtiene 18 puntos. Los dardos no necesitan mucha fuerza para atascarse en el tablero. Recuerda que el objetivo del juego es sumar puntos, no ver quién es el más fuerte. Por ejemplo, si un jugador comienza con 301 puntos y termina con 54 puntos, el nuevo total será de 247 puntos. Por ejemplo, si a un jugador le quedan 2 puntos, debe anotar el doble de 1. Si le quedan 18 puntos de puntuación, este jugador tendrá que anotar un doble 9. Si no es posible un doble, como con un total de 19 puntos, entonces el jugador puede anotar primero un 3 para llevar el total a 16. Luego, el jugador puede anotar un doble 8 para jugar. La rosa verde vale 25 puntos y la roja 50.
Dardos
Contenido
Los dardos son un gran pasatiempo con algunos buenos amigos o personas que acabas de conocer. Ya seas un jugador ocasional o un jugador empedernido de dardos, los dardos son un juego refinado que cualquiera puede disfrutar en cualquier lugar. Siga leyendo para obtener más información sobre cómo se construye un tablero de dardos, la técnica de lanzamiento y las diferentes formas en que puede jugar.
Pasos
Método 1 de 4: entender el tablero y puntuar
1. Cada tablero de dardos está construido de la misma manera. Cada tablero está numerado del 1 al 20 en forma no consecutiva, alrededor del tablero. Cuando juegas a los dardos, lanzas un dardo a las diferentes casillas del tablero, cada casilla otorga una cantidad de puntos.
2. El tablero está dividido en varios compartimentos. Cada asignatura tiene su propio número de puntos. como una flecha en el exterior cuadrado verde o rojo, los puntos allí indicados se cuentan doble.
3. como un dardo en el interno cae un anillo con cuadrados verdes o rojos, el lanzador obtiene tres veces el puntaje indicado.
4. La zona central del tablero se denomina ojo de buey o diana. La diana se divide además en dos áreas. El más interno (generalmente rojo) a menudo se llama el "toro doble" o "corcho", y el exterior (generalmente verde) se llama el "solo toro" o solo "Toro."
5. El resto del tablero está dividido en 20 áreas, cada una con su propio número. Si un dardo cae en un área que (generalmente) es amarilla o negra, obtienes la cantidad de puntos que corresponden al área.
Método 2 de 4: lanzar un dardo
1. Párate relajado. Inclinarse hacia adelante o hacia atrás es tentador, pero proporciona al lanzador menos estabilidad que estar de pie.
- Si está en la derecha, coloque el pie derecho ligeramente hacia adelante y el pie izquierdo hacia atrás. La mayor parte del peso debe recaer sobre el pie derecho, pero no se incline demasiado hacia adelante.
- Si eres zurdo, coloca el pie izquierdo delante y el pie derecho detrás. Ahora apoya tu peso sobre el pie izquierdo, pero tampoco debes inclinarte demasiado hacia adelante.
2. Mantenga ambos pies firmemente en el suelo. Manténgase en equilibrio tanto como sea posible mientras lanza. De lo contrario, puede lanzar el dardo en una dirección no deseada.
3. La posición de los dedos en el dardo. Sostén tu dardo en la palma de tu mano dominante y gíralo entre tus dedos hasta que encuentres el centro de gravedad del dardo. Coloque su pulgar justo detrás del centro de gravedad, luego sostenga la flecha con 2 a 4 dedos, dependiendo de lo que le resulte cómodo.
4. Sostenga la punta de la flecha ligeramente hacia arriba e intente moverla hacia adelante y hacia atrás lo más fuerte posible. Cualquier movimiento fuera del movimiento puede evitar que la flecha vuele en una trayectoria recta por el aire.
5. Lanza la flecha con un movimiento suave hacia adelante. No lances muy fuerte, es innecesario y peligroso.
Método 3 de 4: El juego "01" tocar
1. La forma más común del juego se conoce como "01." El objetivo es simple: cada jugador debe reducir su puntuación a cero.
- por que se llama entonces "01"? "01" tiene que ver con el hecho de que cada jugador siempre comienza con una puntuación que termina en "01". Los partidos suelen comenzar con una puntuación de 301 o 501 puntos para cada jugador. Cuando se trata de equipos, el puntaje inicial puede ser tan alto como 1001.
2. Resalte el oche (pronunciado /OCK-EE/). El oche es la línea detrás de la cual debe pararse el lanzador. Esto es estándar a 23,5 cm del tablero.
3. Lanza un dardo para decidir quién lanza primero. La persona que rueda más cerca del toro doble va primero.
4. Pide a cada jugador que lance 3 flechas cada uno. Los puntos obtenidos se deducen de la puntuación inicial.
5. Cuando cada jugador se acerque a 0 puntos, deberá tener cuidado de golpear solo las áreas que se necesitan. Esto tiene que ver con la forma en que puedes ganar. Para ganar si "cerrar" mencionado, usted debe precisamente llegar a cero. Además de eso, la puntuación que te lleva a cero debe ser una puntuación doble.
Método 4 de 4: El juego "Grillo" tocar
1. En Cricket, enfócate solo en los números 15 a 20, además de la diana. El objetivo del juego es llegar a 15-20, tres veces cada uno; o acertando un doble de un número y un sencillo del mismo número; o pegando un triple.
2. Usa una pizarra para esto. Escriba los números del 15 al 20 de menor a mayor, para que pueda comprobar cuándo un jugador ha acertado los tres o ha terminado un número.
3. Si has jugado un número y tu oponente aún no lo ha hecho y aciertas ese número, obtendrás la cantidad de puntos indicada. Por ejemplo, si has jugado 16 pero tu oponente aún no lo ha hecho, obtienes 16 puntos si aciertas el 16.
4. El que haya completado todos los números y haya obtenido más puntos es el ganador. No se trata solo de quién termina primero, sino de quién termina con más puntos.
Consejos
- Siempre señalando. Después de lanzar el dardo, no es aconsejable detener el lanzamiento en medio del movimiento. Sigue apuntando hasta que tu brazo esté completamente extendido.
- Trate de eliminar tanto movimiento extra en su brazo y mano como sea posible. Cualquier movimiento, excepto el que usas para lanzar un dardo, desperdicia energía y reduce la precisión.
Artículos de primera necesidad
- una diana
- Tres dardos por jugador
- un oponente
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